【发布时间】:2021-01-31 05:28:36
【问题描述】:
每当我将网格导出为 FBX 格式(用于 UE4 内部)时,它的轴心都会设置为 Blender 场景的中心 (0,0,0),而不考虑原始对象的轴心位置。
有谁知道为什么或如何解决这个问题,以便一旦导入 UE4 对象的轴心将是它应该在的位置,而不是因为它设置为原始 Blender 场景中心?
【问题讨论】:
标签: pivot blender unreal-engine4 fbx
每当我将网格导出为 FBX 格式(用于 UE4 内部)时,它的轴心都会设置为 Blender 场景的中心 (0,0,0),而不考虑原始对象的轴心位置。
有谁知道为什么或如何解决这个问题,以便一旦导入 UE4 对象的轴心将是它应该在的位置,而不是因为它设置为原始 Blender 场景中心?
【问题讨论】:
标签: pivot blender unreal-engine4 fbx
所以我自己找到了正确答案:如果你使用File -> Import Into Level而不是预期的正常Import函数,那么导入过程有点不同。
它将自动为您创建蓝图,根枢轴仍位于底部中心 0,0,0 但现在其中的每个对象都将拥有自己的原始枢轴,如在 Blender 中所见。 .就是这样!
【讨论】:
这是预期行为,因为它允许您在 DCC 中合成由多个对象组成的场景并保留它们的相对偏移量,并且它使您可以轻松控制单个对象的枢轴位置,而不必弄乱其层次结构。
如果您要导出单个对象,正确的做法是放置它,使世界原点位于您希望枢轴所在的任何位置,然后将其导出。
【讨论】: