【发布时间】:2010-02-23 12:46:31
【问题描述】:
使用适用于 Android 的 Opengl ES 在绘制带有纹理的正方形时遇到问题。从远处看,它们看起来很好,但是当靠近模型时,纹理会变坏。我们认为这是因为模型仅包含四个顶点:
float[] 坐标 = {
-1, 1, 0.0f,
1, 1, 0.0f,
-1, -1, 0.0f,
1, -1, 0.0f,
};
这就是为什么我们要扩展模型,使它由 10x10 多边形组成,所以问题是:我们必须按什么顺序绘制顶点才能创建一个类似这样的平面:
http://cocktailgenerator.net/cis4/plan.png
使用 GL_TRIANGLE_STRIP 我们可以绘制一个多边形矩形,如 (1x10) 并且效果很好,但是我们如何将其扩展为 10x10?
【问题讨论】:
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愚蠢的问题,顶点的顺序会影响平面的绘制方式吗?例如float[] 坐标 = { -1, 1, 0.0f, 1, 1, 0.0f, 1, -1, 0.0f, -1, -1, 0.0f, }; ...与您当前的坐标顺序相比,它的呈现方式是否有所不同?
标签: opengl-es textures vertex plane