【发布时间】:2021-05-30 00:09:26
【问题描述】:
假设我有一个矩形,我想将其渲染为与相机的 x 轴成 45 度角。所以它看起来像这样:
(剪裁在底部只是因为它是窗口的边缘)。
当我沿着它的局部 y 方向移动这个矩形时(即在我们围绕 x 轴旋转它之前增加它的顶点上的 y)然后它最终被远平面剪裁:
如何防止这种情况发生?当从视口移开但仍在实际视图中时,矩形应该被完全切断,这似乎不自然。
我确实想以正交方式渲染我的矩形。
我对 OpenGL 很陌生,所以我想我在这里遗漏了一些东西。
【问题讨论】:
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@Rabbid76 你能提供更多细节吗?你的意思是把矩形移回它的本地y?整个问题是我想把它放在首位。
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@Rabbid76 你的评论好像删了又重新添加了
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如果不发布任何代码,您将不会获得任何进一步的详细信息。你的问题不清楚。缺少上下文。但是,如果对象被远平面剪裁,则要么增加与远平面的距离,要么沿视图空间 z 轴移动对象。
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@Rabbid76 说得对,但代码很长而且很复杂。我看看我能不能把它剪下来……
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@Rabbid76 我希望你的建议只是将东西移到全局 z 轴上,这可能是正确的答案。我只是想知道有关此远平面剪裁的更多信息
标签: opengl clipping orthographic