【发布时间】:2014-02-25 14:51:33
【问题描述】:
我显然误解了与 GLSL 相关的一些非常简单的事情,所有谷歌结果都指向一个明显的答案,即我没有使用我正在尝试查找的变量并且它已被优化 - 但是我正在使用有问题的变量。考虑以下非常基本着色器:
顶点着色器
attribute vec2 TexCoord;
varying vec2 TexCoordA;
void main(){
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
TexCoordA = TexCoord;
}
片段着色器
varying vec2 TexCoordA;
void main(){
gl_FragColor = vec3(TexCoordA.x, TexCoordA.y, 0);
}
他们编译和链接很好 - 没有错误。但是,当我尝试找到“TexCoord”的位置时,使用“glGetAttribLocation”会返回 -1。如果我将 TexCoordA 用于其他目的(例如调用“texture2D()”),那么我能够正确找到 TexCoord 的位置。
您可能会问为什么这很重要(因为除了纹理调用之外,您为什么还要使用 UV 坐标)?我正在尝试将一个像素渲染到所有 UV 坐标的帧缓冲区中,然后在第二次通过时再次读取它们 - 这是我可以保证我正在寻找的结果的唯一方法。
TL;DR 为什么上面的着色器“glGetAttribLocation”返回-1,因为它们编译和链接没有问题?
请求的有关问题区域周围代码的信息如下(我正在以相同的方式加载大约 20-25 个其他着色器,因此我确信问题不在这里):
问题线:
mPassOneProgram = LoadShader("PCT_UV_CORRECTION_PASS_1.vert", "PCT_UV_CORRECTION_PASS_1.frag");
mPassOneUVLocation = glGetAttribLocation(mPassOneProgram, "TexCoord");
着色器加载器代码:
GLuint LoadShader(const char *vertex_path, const char *fragment_path) {
GLuint vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Read shaders
std::string vertShaderStr = readFile(vertex_path);
std::string fragShaderStr = readFile(fragment_path);
const char *vertShaderSrc = vertShaderStr.c_str();
const char *fragShaderSrc = fragShaderStr.c_str();
GLint result = GL_FALSE;
int logLength;
// Compile vertex shader
std::cout << "Compiling vertex shader." << std::endl;
glShaderSource(vertShader, 1, &vertShaderSrc, NULL);
glCompileShader(vertShader);
// Check vertex shader
glGetShaderiv(vertShader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
glGetShaderiv(vertShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
std::vector<char> vertShaderError(logLength);
glGetShaderInfoLog(vertShader, logLength, NULL, &vertShaderError[0]);
std::cout << &vertShaderError[0] << std::endl;
OutputDebugString(&vertShaderError[0]);
// Compile fragment shader
std::cout << "Compiling fragment shader." << std::endl;
glShaderSource(fragShader, 1, &fragShaderSrc, NULL);
glCompileShader(fragShader);
// Check fragment shader
glGetShaderiv(fragShader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
glGetShaderiv(fragShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
std::vector<char> fragShaderError(logLength);
glGetShaderInfoLog(fragShader, logLength, NULL, &fragShaderError[0]);
std::cout << &fragShaderError[0] << std::endl;
OutputDebugString(&vertShaderError[0]);
std::cout << "Linking program" << std::endl;
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertShader);
glAttachShader(program, fragShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
std::vector<char> programError( (logLength > 1) ? logLength : 1 );
glGetProgramInfoLog(program, logLength, NULL, &programError[0]);
std::cout << &programError[0] << std::endl;
OutputDebugString(&vertShaderError[0]);
glDeleteShader(vertShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
【问题讨论】:
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您是在链接后询问吗?你可以在链接之前分配吗?我们可以在它失败的地方找到一些你的代码吗?
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glsl 会优化未使用的变量,因此您无法找到它们。但是我在您的代码中没有看到这种情况。但是您的定义“如果我将 TexCoordA 用于其他目的(例如调用“texture2D()”),那么我能够正确找到 TexCoord 的位置。”听起来这就是原因
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gl_FragColor 也不应该是 vec4 吗?可能是什么原因造成的?
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你怎么知道它们编译正确?你永远不会检查
result。 -
另外我真的不明白你为什么使用“变化”,因为变化是 1.2 相当于 1.5 的变化。当我在codedstructure.net/projects/webgl_shader_lab 中尝试时,它不会编译