【问题标题】:Compute Shader writing to RWStructuredBuffer randomly from multiple thread groups计算从多个线程组随机写入 RWStructuredBuffer 的 Shader
【发布时间】:2017-04-30 10:19:22
【问题描述】:

我正在尝试从多个线程组实现对 RWStructuredBuffer 的随机访问读取和写入。当有两个线程(在不同的线程组上)同时运行(在不同的多处理器上)并且它们都试图读取/写入 RWStructuredBuffer 中的相同元素时,可能会发生争用情况。

当所有线程都在同一个线程组中时,我可以使用原子来进行并发写入/读取,因此我的解决方案是一次只使用一个线程组多次分派我的 CS,如下所示:

for (UINT x = 0; x < mX; ++x)
{
    for (UINT y = 0; y < mY; ++y)
    {
        for (UINT z = 0; z < mZ; ++z)
        {
            //...
            cmdList->Dispatch(1, 1, 1);
        }
    }
}

这样,如果来自不同线程组的两个线程想要访问内存的同一部分,它们必须按顺序进行。

我的问题是,这是否是解决我问题的好方法,因为多次调用图形 API 可能会产生一些驱动程序开销。

API 是 Directx12,HLSL 是使用着色器模型 5.1 编译的。

感谢您的帮助。 干杯, 博扬!

【问题讨论】:

    标签: c++ multithreading gpgpu hlsl directx-12


    【解决方案1】:

    首先,如果你使用 DX12 并且你没有在你的调用之间插入 UAV 屏障,那么它们将在不受控制的情况下一起运行,就像你调用 Dispatch(mx,my,mz) 一样。

    但是如果只使用原子操作,两个不同的组甚至分派都可以很好地读写。就像您在 CPU 版本上所做的那样。

    【讨论】:

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