【发布时间】:2019-06-14 16:30:59
【问题描述】:
我正在学习 OpenGL 中的 sRGB 颜色空间。
一方面是来自纹理的颜色,另一方面是直接的颜色值,比如说来自图形编辑器。
颜色分量 0.5 意味着屏幕上的输出将是较浅的颜色,即 187。
这里的最佳做法是什么 - 我必须在使用前通过计算根来解码颜色吗?
【问题讨论】:
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"让我们从图形编辑器中说。" 那么,图形编辑器在什么色彩空间中工作?
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关于“最佳实践”问题,很好的解释here
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正如我所说,编辑器中的 0.5(或 127)在带有 sRGB 的 OpenGL 窗口中变为 187。