【发布时间】:2021-06-05 20:15:44
【问题描述】:
我正在编写一个简单的我的世界克隆,我需要帮助。 我有一个实现“calculateMesh”和“createChunk”方法的“Chunk”类,第二种方法用特定的块类型填充块块字段,然后“calculateMesh”方法添加所需的边(如果块不是锁定或块不透明)。此外,块可以通过“世界”类获取另一个块的块,该类存储指向所有块的指针。要形成正确的网格,必须完成所有块的 createChunk 方法。这两个操作都很繁重,如果添加了新块,它们会阻塞主线程。所以,我认为我需要在我的项目中添加一个线程池。我做到了。但是当一个块试图获取另一个未完成的块时,我不知道如何同步线程以避免错误。我认为所有块都应该等待 createChunk 方法完成,然后创建网格。我该怎么做?也许在我的线程池中使用优先级队列? (对不起我的英语:))
void Chunk::createChunk() {
float heightP = 0.0;
blocks = new Block[CHUNK_VOLUME];
for (int x = 0; x < CHUNK_X; x++) {
for (int z = 0; z < CHUNK_Z; z++) {
glm::vec3 worldPos = toWorldPosition(glm::vec3(x, 1.0f, z));
heightP = perlin->noise(worldPos.x * 0.03f, worldPos.y * 0.8f, worldPos.z * 0.03f);
for (int y = 0; y < CHUNK_Y; y++) {
BlockType blocktype = StoneBlock;
if (y > heightP * CHUNK_Y * 0.2f) {
blocktype = AirBlock;
}
addBlock(x, y, z, blocktype);
}
}
}
chunkReady = true;
}
void Chunk::calculateMesh() {
if (hasMesh) {
return;
}
vertices.clear();
for (int x = 0; x < CHUNK_X; x++) {
for (int z = 0; z < CHUNK_Z; z++) {
for (int y = 0; y < CHUNK_Y; y++) {
if (GetBlock(x, y, z).getBlockType() == StoneBlock) {
tryAddFace(x, y, z, BackFace);
tryAddFace(x, y, z, LeftFace);
tryAddFace(x, y, z, RightFace);
tryAddFace(x, y, z, FrontFace);
tryAddFace(x, y, z, TopFace);
tryAddFace(x, y, z, BottomFace);
}
}
}
}
hasMesh = true;
}
Block& Chunk::GetBlock(int x, int y, int z) {
if (outOfBounds(x, y, z)) {
glm::vec3 pos = toWorldPosition({ x, y, z });
return world->GetBlock(pos.x, pos.y, pos.z);
}
return blocks[getBlockIndex(x, y, z)];
}
【问题讨论】:
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寻找生产者-消费者。看看
std::condition_variable是否有帮助。生产者可以发出一个块已经准备好的信号,消费者可以在有时间的时候获取它。 -
使用 std::atomic 值及其交换函数来获取资源。如果必要的资源很忙(无法获取),请执行另一个任务。
标签: c++ multithreading thread-synchronization