【问题标题】:Using an array in GLSL shaders in WebGL在 WebGL 的 GLSL 着色器中使用数组
【发布时间】:2013-11-03 17:49:04
【问题描述】:

所以我正在尝试将一组值发送到我的片段着色器- 着色器从纹理中读取值,根据纹理当前读取的值,我想从数组中检索一个值-

我可以使用 int(u.r) 将值 (u.r) 转换为 int,但是当我实际将其放入数组索引中以查找值时,它说整数不是常量,所以我不能用……

  • 错误:0:75:'[]':索引表达式必须是常量 -

有没有更好的方法将值数组发送到着色器?

这里是一些代码——如你所见,数组“tab”是我最看重的

    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">


#ifdef GL_ES

precision highp float;

#endif

  uniform sampler2D uTexSamp;

uniform sampler2D uTabSamp;
  uniform float dt;
  uniform float dte;
  uniform float dth2;
  uniform float a;
  uniform float nb;
  uniform float m;
  uniform float eps;
    uniform float weee;

 uniform float tab[100];


    //uniform float temp;

  uniform int fframes;
  uniform vec2 vStimCoord;
  varying vec2 vTexCoord;

  const float d = 0.001953125; // 1./512.

void main(void) {

   vec4 t = texture2D(uTexSamp, vTexCoord);
   float u = t.r,  v = t.g,  u2 = t.b,  v2 = t.a;


    //const mediump int arrindex = floor(u*10 + u2);
    //float sigvaluetab = tab[arrindex];

    u += u2/255.;   v += v2/255.;

   //u += u2 * 0.003921568627451;
   v += v2 * 0.003921568627451;

   //Scaling factors
   v = v*1.2;
   u = u*4.;


   float temp =  (1.0 / (exp(2.0 * (u-3.0)) + 1.0)); // (1-tanh(u-3)) * 0.5



    //const mediump int utoint;
    //utoint = int(u);
    //for(int index = 0; index< 50; index++)

    int u2toint;
    u2toint = int(u2);

  //  int arrindex = utoint*10 + u2toint;
    float sigmoid = tab[u2toint];//(tab[5] + 1.);
    //float sigmoid= temp;//tab[arrindex];

   float hfunc   = sigmoid * u * u;
   float ffunc   = -u +(a - pow(v*nb,m))*hfunc ;

   float gfunc = -v;
   if (u  > 1.0) {   //u-1.0 > 0.0
       gfunc += 1.4990;
   } 

...下面还有更多内容,但这是我的想法

【问题讨论】:

  • 我觉得有义务指出 OpenGL ES 2.0 规范不要求 highp 在片段着色器中工作。为了合规,您需要在片段着色器中使用highp 之前测试预处理器定义GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH;如果实现支持它,它将为 1,否则为 undefined

标签: arrays textures opengl-es-2.0 glsl webgl


【解决方案1】:

片段着色器很棘手,与顶点着色器不同,您可以使用片段着色器中的任何整数表达式来索引统一,该表达式必须符合const-index。这可以排除在片段着色器的循环中索引制服:-\

        GLSL ES Specification (version 100) - 附录 A:ES 2.0 的限制 - 第 110 页

                       

许多实现超出了这些要求,但要理解片段着色器比顶点着色器更具限制性。如果您可以编辑您的问题以包含 完整 片段着色器,我或许可以为您提供替代解决方案。

一种解决方案可能是使用一维纹理查找而不是数组。从技术上讲,使用非常量坐标的纹理查找是依赖查找,这可能会慢得多。但是,纹理查找确实克服了 GLSL ES 中数组索引的限制。

【讨论】:

  • @Skorpius:最终在看到你的着色器之后,我认为将这个数组存储为一维纹理并使用纹理查找而不是数组索引将是你最好的选择。如果这是一个顶点着色器,那么实现你想要做的事情会简单得多......
  • 这个答案确实提供了很多信息,但作为 WebGL(和 OpenGL)的初学者,我想获得一个关于如何实际实施解决方案的指针......
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