【问题标题】:LibGDX - Shader working on Desktop but not on AndroidLibGDX - 着色器在桌面上工作但在 Android 上不工作
【发布时间】:2013-09-11 07:57:54
【问题描述】:

我编写了一个简单的程序,它在 3d 环境中渲染一个球体,并根据球体周围的四个光源对其进行着色。 当我在桌面上运行该程序时,它工作得很好,但在 Android 设备上,球体只是纯色。

这里有图片来说明我在说什么:

-> 桌面

-> 安卓

这是着色器代码:

sphere.vert

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

uniform mat4 u_projectionMatrix;
uniform mat3 u_normalMatrix;
uniform mat4 u_modelViewMatrix;

const int MAX_LIGHTS = 8;
uniform int u_lights_active;
uniform vec3 u_ambient;
uniform vec3 u_position[ MAX_LIGHTS ];
uniform vec3 u_diffuse[ MAX_LIGHTS ];
uniform vec3 u_att_coeffs[ MAX_LIGHTS ];

// since builtins aren't used, we use attributes as substitute
attribute vec2 a_texCoord0;
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;

// outputs to fragment shader
varying vec2 v_tex_coord;
varying vec4 v_color;

void main()
{
    vec3 tempColor  = u_ambient;
    vec3 ecPosition = vec3( u_modelViewMatrix * a_position );
    vec3 viewVec    = normalize( -ecPosition );
    vec3 tnorm      = normalize( u_normalMatrix * a_normal );

    for ( int i = 0; i < u_lights_active; ++i )
    {
        float dist   = length( ecPosition - u_position[i] ); // distance from light to fragment
        float att    = 1.0 / ( u_att_coeffs[i].x + u_att_coeffs[i].y*dist + u_att_coeffs[i].z*dist*dist );

        vec3 lightVec  = normalize( u_position[i] - ecPosition );
        float diffuse  = max( dot( lightVec, tnorm ), 0.0 );
        tempColor      += att * u_diffuse[i] * diffuse;
    }

    tempColor    = clamp( tempColor, 0.0, 1.0 );
    v_color      = vec4( tempColor, 0.0 );

    gl_Position  = u_projectionMatrix * vec4( ecPosition, 1.0 );
    v_tex_coord  = a_texCoord0.xy;
}

sphere.frag

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

uniform sampler2D u_texture;

varying vec2 v_tex_coord;
varying vec4 v_color;

void main()
{
    vec4 texColor = texture2D( u_texture, v_tex_coord );
    gl_FragColor  = texColor * v_color;
}

我真的希望你们中的一个可以向我解释,我做错了什么。

版本号:

LibGDX:0.9.8

ADT:构建 v22.0.1-685705

Android 设备:Sony Xperia S、Android 4.1.2

项目构建目标:Android 4.3,API 18

Mainfest 包含

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

着色器由以下人员创建:

shaderProgram = new ShaderProgram( Gdx.files.internal( "shaders/sphere.vert" ), Gdx.files.internal( "shaders/sphere.frag" ) );
if ( !shaderProgram.isCompiled() )
{
    Gdx.app.error( TAG, shaderProgram.getLog() );
}

球体是 StillModel:

创作:

final ModelLoaderHints hint = new ModelLoaderHints( true );
model = ModelLoaderRegistry.loadStillModel( Gdx.files.internal( "data/sphere.obj" ), hint );
texture = new Texture( Gdx.files.internal( "data/sphere_tex.png" ), Format.RGB888, false );
material = new Material( "mat", new TextureAttribute( texture, 0, "u_texture" ) );

渲染:

shaderProgram.begin();
texture.bind( 0 );

shaderProgram.setUniformMatrix( C.U_PROJECTION_MATRIX, cam.projection );
// light values
shaderProgram.setUniformi( C.U_LIGHTS_ACTIVE, lightsActive );
shaderProgram.setUniform3fv( C.U_LIGHT_AMBIENT, lightAmbient, 0, 3 );
shaderProgram.setUniform3fv( C.U_LIGHT_POSITION, lightPosition, 0, 3 * lightsActive );
shaderProgram.setUniform3fv( C.U_LIGHT_DIFFUSE, lightDiffuse, 0, 3 * lightsActive );
shaderProgram.setUniform3fv( C.U_LIGHT_ATT_COEFFS, lightAttCoeffs, 0, 3 * lightsActive );

modelMatrix.setToTranslation( positionWrap );
modelMatrix.rotate( rotationAxis, rotation );
modelMatrix.scale( scaleX, scaleY, scaleZ );

modelViewMatrix.set( cam.view ).mul( modelMatrix );
normalMatrix.set( modelViewMatrix ).inv().tra();

shaderProgram.setUniformMatrix( C.U_NORMAL_MATRIX, normalMatrix3x3.set( normalMatrix ) );
shaderProgram.setUniformMatrix( C.U_MODEL_VIEW_MATRIX, modelViewMatrix );

stillModel.render( shaderProgram );

shaderProgram.end();

希望这是所有需要的信息。

提前致谢!

【问题讨论】:

  • 你的顶点着色器和片段着色器是倒退的,老实说,我很惊讶这在任何一个系统上都有效。
  • 你在测试什么安卓设备,你用的是什么sdk
  • @Andon M. Coleman:你是对的,但这只是一个错字:) @ Methnani Bilel:我在问题中添加了版本
  • 您确定将 android 启动器配置为使用 OpenGL ES 2 吗?你如何创建着色器?你用什么渲染立方体 (SpriteBatch, Mesh ...)?
  • 尝试在 for 循环上使用固定边界(即,只需将其硬编码为 2,看看是否会有所改善)。

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 shader libgdx


【解决方案1】:

将我的评论转化为答案:

GLSL 规范只要求支持非常简单的循环(非常“恒定”的循环边界等)。看我的回答for-loop in shader code working with hardcoded number but not with uniform variable

在您的情况下,您可以通过始终循环 MAX_LIGHTS 并将非活动灯的影响乘以 0 来解决此问题(或确保非活动灯设置全为零或全为 1.0 或任何使它们无效)。

请注意,由于像素着色器的运行方式(在 SIMD 并行执行中),在循环内添加分支以“跳过”不必要的工作可能会更慢。尝试让所有像素始终运行相同的指令序列。

【讨论】:

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