【发布时间】:2013-03-02 13:54:21
【问题描述】:
所以我正在尝试在 OpenGL 中迁移到更现代、基于着色器的渲染系统,据我了解,其中一部分是执行过去使用旧 OpenGL 中的内置矩阵堆栈完成的投影而是将我自己的矩阵提供给着色器。这是我的着色器(抱歉,由于某种原因,我无法让空格出现在代码格式中):
//Vertex
attribute vec3 coord3d;
attribute vec3 v_color;
varying vec3 f_color;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
void main(void)
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(coord3d, 1.0);
f_color = v_color;
}
//Fragment
varying vec3 f_color;
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(f_color.x, f_color.y, f_color.z, 1.0);
}
不过,我遇到了一些问题,因为投影和/或视图矩阵的乘法使我的测试对象消失了。如果我将着色器更改为:
gl_Position = model * vec4(coord3d, 1.0);
对象按预期显示在屏幕上,平坦且相对于屏幕的 [-1, 1] 空间定位。让我们一步一步来。
我有三个相关的类,我们称它们为 Scene、Object 和 Camera。在 Scene 的构造函数中,设置了这些 GLuint:
//Model - must be changed for each model
Object::ModelUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "model");
//View - must be changed once per frame
m_ViewUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "view");
//Projection - must only be set once
m_ProjectionUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "projection");
glm::mat4 projection = glm::perspective(60.0f, 1.33f, 0.1f, 512.f);
glUniformMatrix4fv(m_ProjectionUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
然后,每帧一次(仍在场景中;我在后台有其他对象在旧着色器+glMultMatrixf() 代码上运行,但我认为两者之间没有任何交互):
glm::vec3 Eye = glm::vec3(CameraPos.x, CameraPos.y, CameraPosz);
glm::vec3 Center = glm::vec3(ObjectPos.x, ObjectPos.y, ObjectPosz);
glm::vec3 Up = glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0);
glm::mat4 view = glm::lookAt(Eye, Center, Up);
glUniformMatrix4fv(m_ViewUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUseProgram(ObjectShader);
Object->Cycle();
然后,在 Object::Cycle() 中:
glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(Position.x, Position.y, Position.z));
glUniformMatrix4fv(Object::ModelUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glEnableVertexAttribArray(CoordinateAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBuffer);
glVertexAttribPointer(CoordinateAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(ColorAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBuffer);
glVertexAttribPointer(ColorAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(ColorAttribute);
glDisableVertexAttribArray(CoordinateAttribute);
glDisable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
所有我使用的矩阵都可以在旧 OpenGL 中使用已弃用的函数(如 glMultMatrixf())正常工作。
如上所述,仅使用模型矩阵可以正常工作。旋转相机不会找到丢失的对象。
这可能是什么问题?
【问题讨论】:
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你应该看看这个:stackoverflow.com/questions/4202456/…(它澄清了你什么时候可以和不可以直接在你的 glsl 着色器代码中使用内置的 gl_ModelViewProjectionMatrix 等)
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嗯,我的目标是 OpenGL 3.3+,所以 GLSL 3.3+ 也是如此。我没有使用已弃用的 gl_ModelViewProjectionMatrix,但我假设您指的是 gl_Position,它也已弃用?我是否应该简单地使用
out vec4?这似乎也不起作用。 -
glEnableClientState已弃用。 -
天哪,这真是一个 TLDR; SSCCE 呢?