【发布时间】:2011-07-07 15:39:44
【问题描述】:
当我用 1 个纹理在 webgl 中渲染 5 个盒子时,应用程序以 60 fps 的速度运行,很好。但是当我渲染 70 个盒子时,性能下降到 ~40fps,但在视图中体积仍然是 5。
我已经调试了应用程序,并且所有 70 个框都在不需要时使用每个片段着色器,因为其中 65 个框已超出截锥体。我认为 gl.viewport 声明从视图多边形中剪掉了,但没有。
我想知道 fustrum culling 是否是避免这种情况的技术?如何激活 fustrum 剔除?是否有任何 webgl 命令或者我必须手动执行?
提前致谢,
【问题讨论】:
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这是其他问答的复制粘贴吗?在您问题的第一句话中使用“分享”标题,如 LinkedIn、Twitter 和 FB? “0 反对票最喜欢的分享 [fb] 分享 [tw] 分享 [in]”。听起来很不真实,尤其是标题中的“怀疑”。
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是的,它是来自 opengl es 的未答复旧帖子的复制粘贴。
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请不要在 Stack Exchange 网络中交叉发布:gamedev.stackexchange.com/questions/14587/…
标签: webgl