【问题标题】:Maximize WebGL2 usage without overloading it在不超载的情况下最大化 WebGL2 的使用
【发布时间】:2020-08-23 11:35:24
【问题描述】:

我的 Web 应用程序进行了很长时间的计算,然后显示结果。我正在使用 WebGL2 进行计算 - 绘制到屏幕外 2D 纹理。我不能简单地在单个 WegGL 调用中完成 - 计算将花费太长时间并导致“丢失上下文”错误。 所以我将计算分成矩形部分,每个部分都可以在短时间内绘制出来。

问题在于调度这些 WebGL 调用。如果我经常这样做,浏览器可能会变得无响应或带走我的 WebGL 上下文。 如果我不经常这样做,计算将花费比必要时间更长的时间。 我知道偶尔丢失上下文是正常的,我害怕系统地丢失它,因为我使用 GPU 太多了。

我能想到的最好的办法是有一些工作与睡眠的比例,并且睡眠时间只是我用于计算的时间的一小部分。我认为 我可以使用 WebGL2 同步对象来等待发出的调用完成并粗略估计它们花费了多少时间。像这样:

var workSleepRatio = 0.5; // some value
var waitPeriod = 5;
var sync;
var startTime;

function makeSomeWebglCalls() {
    startTime = performance.now();
    sync = gl.fenceSync(gl.SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);
    for (<estimate how many rectangles we can do so as not to waste too much time on waiting>) {
        gl.drawArrays(); // draw next small rectangle
    }
    setTimeout(timerCb, waitPeriod);
}

function timerCb() {
    var status = gl.getSyncParameter(sync, gl.SYNC_STATUS);
    if (status != gl.SIGNALED) {
        setTimeout(timerCb, waitPeriod);
    } else {
        gl.deleteSync(sync);
        
        var workTime = performance.now() - startTime;
        setTimeout(makeSomeWebglCalls, Math.min(1000, workTime * workSleepRatio));
    }
}

makeSomeWebglCalls();

这种方法不是很好,存在以下问题:

  • 不知道将 workSleepRatio 设置为什么。
  • gpu 工作完成和我的计时器回调之间浪费了时间。不能依赖 gl.clientWaitSync,因为它的超时参数在许多浏览器中被限制为零,即使在 Web Worker 线程中也是如此。
  • 不管我设置了多大的workSleepRatio,我仍然不能确定浏览器不会认为我做的太多并带走WebGL 上下文。也许 requestAnimationFrame 可以在被限制时以某种方式用于减慢速度,但是用户在等待计算完成时无法切换选项卡。
  • setTimeout 可能会被浏览器限制并且睡眠时间比请求的时间长很多。

所以,简而言之,我有这些问题:

  • 如何使用 WebGL 既不超载又不浪费时间?这甚至可能吗?
  • 如果不可能,那么有没有更好的方法来处理这个问题?

【问题讨论】:

标签: webgl webgl2


【解决方案1】:

您也许可以使用EXT_disjoint_timer_query_webgl2

function main() {
  const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2', {
    powerPreference: 'high-performance',
  });
  log(`powerPreference: ${gl.getContextAttributes().powerPreference}\n\n`);
  if (!gl) {
    log('need WebGL2');
    return;
  }
  const ext = gl.getExtension('EXT_disjoint_timer_query_webgl2');
  if (!ext) {
    log('need EXT_disjoint_timer_query_webgl2');
    return;
  }

  const vs = `#version 300 es
  in vec4 position;
  void main() {
    gl_Position = position;
  }
  `;

  const fs = `#version 300 es
  precision highp float;
  uniform sampler2D tex;
  out vec4 fragColor;
  void main() {
    const int across = 100;
    const int up = 100;
    vec2 size = vec2(textureSize(tex, 0));
    vec4 sum = vec4(0);
    for (int y = 0; y < up; ++y) {
      for (int x = 0; x < across; ++x) {
        vec2 start = gl_FragCoord.xy + vec2(x, y);
        vec2 uv = (mod(start, size) + 0.5) / size;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        uv = texture(tex, uv).xy;
        sum += texture(tex, uv);
      }
    }  
    fragColor = sum / float(across * up);
  }
  `;

  const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
  const bufferInfo = twgl.primitives.createXYQuadBufferInfo(gl);

  const pixels = new Uint8Array(1024 * 1024 * 4);
  for (let i = 0; i < pixels.length; ++i) {
    pixels[i] = Math.random() * 256;
  }
  // creates a 1024x1024 RGBA texture.
  const tex = twgl.createTexture(gl, {src: pixels});

  gl.useProgram(programInfo.program);
  twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);

  const waitFrame = _ => new Promise(resolve => requestAnimationFrame(resolve));

  const widthHeightFromIndex = i => {
    const height = 2 ** (i / 2 | 0);
    const width = height * (i % 2 + 1);
    return { width, height };
  };

  async function getSizeThatRunsUnderLimit(gl, limitMs) {
    log('size        time in milliseconds');
    log('--------------------------------');
    for (let i = 0; i < 32; ++i) {
      const {width, height} = widthHeightFromIndex(i);
      const timeElapsedMs = await getTimeMsForSize(gl, width, height);
      const dims = `${width}x${height}`;
      log(`${dims.padEnd(11)} ${timeElapsedMs.toFixed(1).padStart(6)}`);
      if (timeElapsedMs > limitMs) {
        return widthHeightFromIndex(i - 1);
      }
    }
  }

  (async () => {
    const limit = 1000 / 20;
    const {width, height} = await getSizeThatRunsUnderLimit(gl, limit);
    log('--------------------------------');
    log(`use ${width}x${height}`);
  })();

  async function getTimeMsForSize(gl, width, height) {
    gl.canvas.width = width;
    gl.canvas.height = height;
    gl.viewport(0, 0, width, height);

    // prime the GPU/driver
    // this is voodoo but if I don't do this
    // all the numbers come out bad. Even with
    // this the first test seems to fail with
    // a large number intermittently
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    for (;;) {
      const query = gl.createQuery();
      gl.beginQuery(ext.TIME_ELAPSED_EXT, query);

      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

      gl.endQuery(ext.TIME_ELAPSED_EXT);
      gl.flush();

      for (;;) {
        await waitFrame();

        const available = gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT_AVAILABLE);
        if (available) {
          break;
        }
      }

      const disjoint = gl.getParameter(ext.GPU_DISJOINT_EXT);    
      if (!disjoint) {
        const timeElapsed = gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT); 
        gl.deleteQuery(query);
        return timeElapsed / (10 ** 6);  // return milliseconds
      }

      gl.deleteQuery(query);
    }
  }
}

main();

function log(...args) {
  const elem = document.createElement('pre');
  elem.textContent = args.join(' ');
  document.body.appendChild(elem);
}
pre { margin: 0; }
&lt;script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"&gt;&lt;/script&gt;

在我的 2014 Macbook Pro Dual GPU (Intel/Nvidia) 上,首先,即使我要求高性能 Chrome 给我低功耗意味着它使用的是 Intel 集成 GPU。

1x1 像素的第一次计时通常是间歇性的 ~17 毫秒,但并非总是如此。我不知道如何解决这个问题。我可以一直计时直到 1x1 像素是一个更合理的数字,比如时间 5 次,直到它

powerPreference: low-power

size        time in milliseconds
--------------------------------
1x1           16.1
2x1            0.0
2x2            0.0
4x2            0.0
4x4            0.0
8x4            0.1
8x8            0.1
16x8           0.0
16x16          0.0
32x16          0.0
32x32          0.0
64x32         13.6
64x64         35.7
128x64        62.6
--------------------------------
use 64x64

在配备英特尔集成 GPU 的 2018 年末 Macbook Air 上进行的测试显示了类似的问题,只是第一次计时结果更差,为 42 毫秒。

size        time in milliseconds
--------------------------------
1x1           42.4
2x1            0.0
2x2            0.0
4x2            0.0
4x4            0.0
8x4            0.0
8x8            0.0
16x8           0.0
16x16          0.0
32x16          0.0
32x32          0.0
64x32          0.0
64x64         51.5
--------------------------------
use 64x32

此外,时间有点假。请注意我的 2014 MBP,32x32 是 0 毫秒,而 64x32 突然是 13 毫秒。我希望 32x32 为 6.5 毫秒。上面的MBA也是一样,一切都是0然后突然51ms!??!??

在带有 Nvidia RTX 2070 的 Windows 10 桌面上运行它似乎更合理。 1x1 计时是正确的,并且计时按预期增长。

powerPreference: low-power

size        time in milliseconds
--------------------------------
1x1            0.0
2x1            0.0
2x2            0.0
4x2            0.0
4x4            0.0
8x4            0.0
8x8            0.0
16x8           0.0
16x16          0.0
32x16          0.1
32x32          0.1
64x32          2.4
64x64          2.9
128x64         3.1
128x128        6.0
256x128       15.4
256x256       27.8
512x256       58.6
--------------------------------
use 256x256

另外,在所有系统上,如果我没有在计时失败之前预先绘制每个尺寸并且所有计时都超过 16 毫秒。添加预绘制似乎有效,但它是巫术。我什至尝试仅预绘制 1x1 像素而不是宽度乘高像素作为预绘制,但失败了!?!?!?

此外,Firefox 不支持 EXT_disjoint_timer_query_webgl2 我相信这是因为精确计时可以从其他进程窃取信息。 Chrome 使用 site isolation 修复了这个问题,但我猜 Firefox 还没有这样做。

注意:WebGL1 具有类似功能的 EXT_disjoint_timer_query

更新:英特尔 GPU 上的问题可能与模糊时序以避免安全问题有关?英特尔 GPU 使用统一内存(意味着它们与 CPU 共享内存)。我不知道。 chrome security article 提到在具有统一内存的设备上降低精度。

我想即使没有时间扩展,您也可以尝试通过检查 requestAnimationFrame 时间来查看是否可以在 60hz 以下进行渲染。不幸的是,我的经验也表明它可能是片状的。任何事情都可能导致 rAF 超过 60fps。也许用户正在运行其他应用程序。也许他们在一个 30 赫兹的显示器上。等等……也许是在一定数量的帧上平均计时,或者取多个计时的最低读数。

【讨论】:

  • 谢谢gman。如果可用,我想我会使用此扩展程序中的时间。我还有一个板载英特尔 GPU,我的结果都在 10 毫秒以上。此外,它们看起来非常接近 1/60(16、33、50)的倍数。也许它与浏览器的绘制速率有关。但无论如何,它们比我的 preformance.now() 测量更精确
  • 我在 sn-p 中也得到了“低功耗”,但从本地 html 文件运行时却很高
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