【发布时间】:2013-07-22 16:50:04
【问题描述】:
我正在使用 glut 来制作一个简单的游戏。过剩显示回调如下所示:
std::chrono::duration<float> timeDelta = std::chrono::high_resolution_clock::now() - lastFrame;
lastFrame = std::chrono::high_resolution_clock::now();
std::cout << (1 / timeDelta.count()) << "fps" << std::endl; // print fps
game->draw();
std::cout << "finished frame" << std::endl << std::endl;
glutSwapBuffers();
由于某种原因,函数永远不会完成,控制台输出如下所示:
166.639fps
draw game
166.667fps
draw game
无限重复。
draw 函数如下所示:
std::cout << "draw game" << std::endl;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glClearColor(RENDER_BRIGHTNESS, RENDER_BRIGHTNESS, RENDER_BRIGHTNESS, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
camera.draw();
world.draw();
//Bind 0, which means render to back buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, 0, height, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameTexture);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4d(1, 1, 1, 1);
glTexCoord2d(0, 0); glVertex2d(0, 0);
glTexCoord2d(1, 0); glVertex2d(width, 0);
glTexCoord2d(1, 1); glVertex2d(width, height);
glTexCoord2d(0, 1); glVertex2d(0, height);
glEnd();
camera.draw() 简单地操作 gls 矩阵。 world.draw() 函数使用平截头体剔除(从此处复制:http://www.crownandcutlass.com/features/technicaldetails/frustum.html)遍历八叉树的节点(使用此实现:http://nomis80.org/code/octree.html)并将叶子绘制为立方体。
draw game 由game->draw() 函数打印。 finished frame 永远不会被打印出来。看起来game->draw() 函数递归调用显示函数,即使它位于不同的文件中并且没有指向它的指针。甚至可以用代码存档这种效果吗?这是 mingw-g++ 的错误吗?
八叉树经常使用不安全函数reinterpret_cast。这可能是问题的根源吗?
我希望没有必要发布完整的源代码,因为它非常庞大。
【问题讨论】:
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让我们看看
draw函数(至少精简到仍然重现该行为)。 -
看起来像递归调用(直接或间接递归)。或调用堆栈损坏。
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我在帖子中添加了更多信息。