【发布时间】:2015-11-28 06:44:27
【问题描述】:
现在,我不是在问 如何 旋转我的对象,我要问的是为什么我的对象(一个 SDL_Surface)在使用公式旋转时会拉伸:
x' = cos(角度) * x - sin(角度) * y; y' = sin(角度) * x + cos(角度) * y;
理论上(我认为)这是正确的。但是,当我使用下面的代码(其中使用了这个公式)时,在角度超出 15 度后,我得到了这种奇怪的拉伸和翻转!知道是什么原因造成的吗?
for (int y = -GAME_HEIGHT/2; y < GAME_HEIGHT/2; ++y) {
for (int x = -GAME_WIDTH/2; x < GAME_WIDTH/2; ++x) {
/*----------------Begin Mode7 FX-----------------*/
float px, py, pz;
px = x;
py = FOV;
pz = y - Xrot;
float sx, sy;
sx = x;
sy = y;
//sx = px != 0 && pz != 0 ? px / pz : 0;
//sy = py != 0 && pz != 0 ? py / pz : 0;
sx = cos(Yrot*PI/180) * sx - sin(Yrot*PI/180) * sy;
sy = sin(Yrot*PI/180) * sx + cos(Yrot*PI/180) * sy;
sx *= scaling;
sy *= scaling;
sx = (sx / GAME_WIDTH * 0.5f + 0.5f) * BG0.image->w;
sy = (sy / GAME_HEIGHT * 0.5f + 0.5f) * BG0.image->h;
sx = (float)wrap((int)sx, 0, BG0.image->w);
sy = (float)wrap((int)sy, 0, BG0.image->h);
/*------------------End Mode7 FX-----------------*/
Uint32 grabPixel = getpixel(BG0.image, sx, sy);
SDL_PixelFormat* myPixelFormat=backBuffer->format;
putpixel(backBuffer, x+GAME_WIDTH/2, y+GAME_HEIGHT/2, grabPixel);
}
}
请帮忙,因为我一直用这个把头撞在桌子上。这是获得完美的软件渲染模式 7 效果的唯一绊脚石(这就是注释掉透视变换的原因)
编辑:解决了这个问题,下面的答案解释了我是如何搞砸的。 (基本上,我不小心在 Y 坐标生成中输入了错误的值,它使用了已经转换的 X 坐标)
【问题讨论】:
标签: c++ sdl-2 affinetransform