【发布时间】:2015-06-18 10:22:46
【问题描述】:
我对如何解决以下问题有点困惑:
我的滚动游戏会生成从 plist 加载的各种障碍物。生成由 SKAction 延迟,每个障碍物的持续时间由 y 位置计算。
更新以反映 Wraithseeker 的回答。
这是设置代码,其中所有计时器都在
didMoveToView():
for obstacleTuple in level.obstacleTuples {
let positionY = obstacleTuple.positionY
let obstacle = obstacleTuple.obstacle as! SKNode
let duration = NSTimeInterval(positionY / kObstacleDistancePerSec)
// **Update**: Instead of running the wait action on the scene...
//runAction(SKAction.waitForDuration(duration), completion: {
// I should run it on the foregroundNode...
foregroundNode.runAction(SKAction.waitForDuration(duration), completion: {
self.foregroundNode.addChild(obstacle)
})
}
// And then toggle the pause property on that node to stop and resume.
let foregroundNode.paused = foregroundNode.paused == true ? false : true
我想要一些特殊事件(根据用户操作发生),在此期间上述障碍物的生成会进一步延迟,玩家可以收集奖励对象。
所以基本上,我需要为等待 SKAction 分配一个键,然后使用 .pauseActionForKey() 方法(而不是 .removeActionForKey())。
是否可以扩展SKAction?
有没有更好的方法来实现我想要做的事情?
【问题讨论】:
-
您是在问如何暂停节点及其当前操作吗?
-
不,在这里使用 pause 属性没有帮助,因为等待操作继续运行。考虑一下,也许我应该在障碍物而不是场景上运行 wait SKAction。但即便如此,我可以在尚未添加的节点上使用 pause 属性吗?我会尽快尝试。
标签: swift sprite-kit skaction