【问题标题】:What's wrong with my Go matrix functions (Perspective/Frustum & Lookat matrices) for OpenGL?我的用于 OpenGL 的 Go 矩阵函数(透视/截锥和观察矩阵)有什么问题?
【发布时间】:2012-10-11 19:29:23
【问题描述】:

首先,这是非常简单的“新手标准”顶点着色器:

in vec3 aPos;
uniform mat4 uMatModel; uniform mat4 uMatView; uniform mat4 uMatProj;

void main () {
    gl_Position = uMatProj * uMatView * uMatModel * vec4(aPos, 1.0);
}

现在我渲染的是一个简单的 6 面立方体。 36 个顶点坐标中没有应用或固有的旋转。标准教程风格的 -0.5..+0.5 东西。我这里就不给你顶点数组了,但请放心,就这么简单。

  • uMatModel 只是现在的单位矩阵,还没有缩放/平移/旋转
  • uMatView 是一个 LookAt 矩阵(下面的 Go 代码)调用 pos={ 0.1, 0.1, -3.0 }, target={ ​​0.1, 0.1, 0.1 }, up={ 0, 1, 0 }(请记住,立方体顶点坐标在所有维度上都在 -0.5 和 0.5 之间,因此 0.1 应该“几乎在中心”)
  • uMatProj 是一个 透视矩阵(下面的 Go 代码)以 fov=45 aspect=winwidth/winheight near=0.1 far=100
  • 调用

理论上,“相机”应该在正对着它的立方体“后面”大约 2-3 个单位。相反,我得到...

我想知道轮换是从哪里来的……我什至还没有实现轮换。

因此,总而言之,我尝试在 Go 中自己实现所需的矩阵函数,并解决数学问题。但我一定在某个地方出了问题。 谁能在我下面的代码中发现任何矩阵理论问题?

type Mat4x4 [4][4]float64

func (me *Mat4x4) Identity () {
    me[0][0], me[0][1], me[0][2], me[0][3] = 1, 0, 0, 0
    me[1][0], me[1][1], me[1][2], me[1][3] = 0, 1, 0, 0
    me[2][0], me[2][1], me[2][2], me[2][3] = 0, 0, 1, 0
    me[3][0], me[3][1], me[3][2], me[3][3] = 0, 0, 0, 1
}

func (me *Mat4x4) Frustum (left, right, bottom, top, near, far float64) {
    me[0][0], me[0][1], me[0][2], me[0][3] = (near * 2) / (right - left), 0, 0, 0
    me[1][0], me[1][1], me[1][2], me[1][3] = 0, (near * 2) / (top - bottom), 0, 0
    me[2][0], me[2][1], me[2][2], me[2][3] = (right + left) / (right - left), (top + bottom) / (top - bottom), -(far + near) / (far - near), -1
    me[3][0], me[3][1], me[3][2], me[3][3] = 0, 0, -(far * near * 2) / (far - near), 0
}

func (me *Mat4x4) Perspective (fovY, aspect, near, far float64) {
    var top = near * math.Tan(fovY * math.Pi / 360)
    var right = top * aspect
    me.Frustum(aspect * -top, right, -top, top, near, far)
}

func (me *Mat4x4) LookAt (eyePos, lookTarget, worldUp *Vec3) {
    var vz = eyePos.Sub(lookTarget)
    vz.Normalize()
    var vx = worldUp.Cross(&vz)
    vx.Normalize()
    var vy = vz.Cross(&vx)
    vy.Normalize()
    me[0][0], me[0][1], me[0][2], me[0][3] = vx.X, vy.X, vz.X, 0
    me[1][0], me[1][1], me[1][2], me[1][3] = vx.Y, vy.Y, vz.Y, 0
    me[2][0], me[2][1], me[2][2], me[2][3] = vx.Z, vy.Z, vz.Z, 0
    me[3][0], me[3][1], me[3][2], me[3][3] = -((vx.X * eyePos.X) + (vx.Y * eyePos.Y) + (vx.Z * eyePos.Z)), -((vy.X * eyePos.X) + (vy.Y * eyePos.Y) + (vy.Z * eyePos.Z)), -((vz.X * eyePos.X) + (vz.Y * eyePos.Y) + (vz.Z * eyePos.Z)), 1
}

注意,这里的Vec3是同一个包中的自定义类型,我这里没有包含。现在我假设 Vec3 函数是正确的(也更容易验证)并怀疑我以某种方式弄乱了矩阵结构中的 LookAt 和/或 Perspective 算法。

【问题讨论】:

  • 似乎它们可能以错误的方式转置,但我对 Go 的了解还不够肯定。如果你转置你的 LookAt 和 Perspective 矩阵,它看起来会更好吗?请注意,您可以通过 glUniformMatrix 中的快速布尔翻转来转置它们,因此您不必编辑实际的矩阵函数。
  • 现在我发现 GLSL 矩阵是列优先的,而我的矩阵是行优先的——你在这里绝对是对的。看看这是否能解决问题,但这绝对是这里问题的一部分......
  • 将矩阵库完全更改为列优先,但核心问题没有改变,仍然是 45° 倾斜的相机视图...

标签: opengl matrix go glsl vertex-shader


【解决方案1】:

这个(大概)度到弧度的转换可以吗?

func (me *Mat4x4) Perspective (fovY, aspect, near, far float64) {
        var top = near * math.Tan(fovY * math.Pi / 360)
        var right = top * aspect
        me.Frustum(aspect * -top, right, -top, top, near, far)
}

也许应该有:

        top := near * math.Tan(fovY * 2 * math.Pi / 360)

【讨论】:

  • 不,这改变了相机的视角,但核心问题仍然存在,整个视图仍然像 45° 旋转......
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