【发布时间】:2014-11-09 11:27:08
【问题描述】:
我有这个问题: 我有节点 A 和节点 B。 我想要的是当它们之间发生碰撞时(节点 A 与 B 的顶部碰撞),节点 B 不会将节点 A 向上推一点。因为像现在这样,当 A 与 B 发生碰撞时,它被推后一点,碰撞立即结束(调用了didEndContact)。所以当我喜欢与那个 B 碰撞时,碰撞立即结束,然后再次开始,然后结束,然后再次开始......我想要的是,如果 A 与 B 碰撞,A 将躺在这个 B 上。我注意到我可以实现通过设置 A.dynamic = NO,但我需要对 A 应用速度,如果它不是动态的,速度将不起作用。
这是代码:
typedef NS_OPTIONS(uint32_t, CollisionCategory)
{
CollisionCategoryPlayer = 1 << 0,
CollisionCategoryDiggable = 1 << 1,
};
-(void)didMoveToView:(SKView *)view
{
self.playerNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"player"];
self.playerNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:self.playerNode.size];
self.playerNode.physicsBody.categoryBitMask = CollisionCategoryPlayer;
self.playerNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategoryDiggable;
self.playerNode.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionCategoryDiggable;
self.playerNode.position = CGPointMake(160, 520);
self.playerNode.name = @"player";
self.playerNode.physicsBody.allowsRotation = NO;
self.playerNode.physicsBody.friction = 0;
[self addChild:self.playerNode];
SKSpriteNode* spriteNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:textToUse];
spriteNode.name = keyFromCoordinate(coord);
spriteNode.position = CGPointMake(160, 400);
spriteNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spriteNode.size];
spriteNode.physicsBody.dynamic = NO;
spriteNode.physicsBody.categoryBitMask = CollisionCategoryDiggable;
spriteNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategoryPlayer;
spriteNode.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionCategoryPlayer;
spriteNode.physicsBody.resting = YES;
[self addChild:spriteNode];
}
-(void)update:(NSTimeInterval)currentTime
{
self.playerNode.physicsBody.velocity = CGVectorMake(0, -200);
}
问题再次是调用了 didBeginContact,然后是 didEndContact,然后是 didBegin 等等,我想要的是 - do begin 只被调用一次。
【问题讨论】:
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不在我的 Mac 附近,但尝试在节点 a/b 碰撞时重新设置碰撞位掩码。
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@Scott 没有任何改变 :(
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@Scott 我刚刚找到了解决方案。将两个物理体的恢复原状设置为 0 有效。
标签: objective-c sprite-kit collision-detection skphysicsbody