【发布时间】:2015-04-23 01:09:07
【问题描述】:
我在不了解强引用循环的情况下完成了一个 spritekit 游戏。我没有任何崩溃或明显问题,但使用工具我可以看到我的对象在每个级别之间保留(SKScene 应该在级别之间解除分配)。
以下是我的游戏的一般部分:
GameConfig静态结构
我有一个引用我的 ViewController 的全局可访问的静态结构。我使用这个结构从整个应用程序访问 viewController。我在 viewController 的 viewDidLoad 中分配了 GameConfig.viewController = self
GameViewController
在这里,我引用了我的 SKScene 和 SKView
var skView: MyView!
weak var scene: SKScene!
BaseScene
这是我的基础 SKScene 类。这是该类的唯一属性,它获取对类本身的引用
let indicators: Indicators = Indicators()
KillSceneBaseScene 的子类
在我的 BaseScene 子类中,我有许多包含在数组中的自定义子类。这些自定义子类确实引用了场景,但场景并没有直接引用它们。它只引用了它们的容器数组。示例:
var radarBlips: [RadarBlip] = []
我确实有一个属性与KillScene 具有强引用循环
var ship: KillShip = KillShip()
在我的Indicators 和KillShip 类中,我都使用weak 关键字引用了我的场景。
事实上我已经找到了我引用场景的每个实例,并将weak放在它前面。
我尝试制作一个精简的游戏,并在精灵和场景之间创建一个强大的参考循环,然后打破它。我成功地这样做了。但我似乎无法调试自己的游戏。
任何详细的建议都会有所帮助。我知道传递闭包很棘手。也许这与它有关?任何关于我可以寻找的建议都会很棒。我把weak 放在了比我可能需要的地方更多的地方。
我无法将场景发送至deinit
【问题讨论】:
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当我使用 sprite-kit 有很强的引用周期时,要么是因为我忘记将
weak添加到保留对其父节点的引用的节点。或者,我通过在闭包中不使用[unowned self]或[weak self]创建了一个强引用循环。 -
你能扩展闭包吗?我还没有真正研究过。也许给我一个很好的参考?
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看看这个:blog.xebia.com/2014/10/09/… 然后我建议检查你创建的所有闭包,并确保你没有创建任何强引用循环。
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我试图暴力破解它。我在我的游戏中发现了闭包的所有用法,并将它们修改为使用 [weak self].. 没有变化。还有其他想法吗? =/
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我要做的是立即剥离我的代码(只需将场景注释掉),然后继续添加代码位,直到不调用
deinit。如果没有看到任何代码,恐怕我无能为力。祝你好运!
标签: swift memory-leaks sprite-kit automatic-ref-counting