【发布时间】:2017-06-07 11:04:26
【问题描述】:
对于一个摩托车赛车游戏,我想要赛道的某些部分来提高摩托车的速度。
我有一个速度的公共浮点数,它显示了检查器中的速度。
我添加了一个带有 Collider 的飞机,它是一个触发器并带有标签“speedfield” 现在我想,一些简单的代码,附在下面的摩托车脚本上,就可以做到:
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
Speed = Speed + 50;
}
}
但是什么也没发生。我想我在这里遗漏了一些明显的东西。希望你能帮忙!来自德国的问候:)
void FixedUpdate (){
Inputs();
Engine();
}
void Inputs (){
Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;
//Freezing rotation by Z axis.
transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0);
//If crashed...
if(!crashed){
if(!changingGear)
motorInput = Input.GetAxis("Vertical");
else
motorInput = Mathf.Clamp(Input.GetAxis("Vertical"), -1, 0);
steerInput = Input.GetAxis("Horizontal");
}else{
motorInput = 0;
steerInput = 0;
}
//Reverse bool
if(motorInput < 0 && transform.InverseTransformDirection(rigid.velocity).z < 0)
reversing = true;
else
reversing = false;
}
void Engine (){
//Steer Limit.
SteerAngle = Mathf.Lerp(defsteerAngle, highSpeedSteerAngle, (Speed / highSpeedSteerAngleAtSpeed));
FrontWheelCollider.steerAngle = SteerAngle * steerInput;
//Engine RPM.
EngineRPM = Mathf.Clamp((((Mathf.Abs((FrontWheelCollider.rpm + RearWheelCollider.rpm)) * gearShiftRate) + MinEngineRPM)) / (currentGear + 1), MinEngineRPM, MaxEngineRPM);
// Applying Motor Torque.
if(Speed > maxSpeed){
RearWheelCollider.motorTorque = 0;
}else if(!reversing && !changingGear){
RearWheelCollider.motorTorque = EngineTorque * Mathf.Clamp(motorInput, 0f, 1f) * engineTorqueCurve[currentGear].Evaluate(Speed);
}
if(reversing){
if(Speed < 10){
RearWheelCollider.motorTorque = (EngineTorque * motorInput) / 5f;
}else{
RearWheelCollider.motorTorque = 0;
}
}
}
【问题讨论】:
-
你能发布你的运动代码吗?我们需要知道您如何使用
Speed变量。 -
还有脚本附在哪里?
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OnTriggerEnter 在对象进入脚本附加到的对象中的触发器时触发。我的意思是,你的摩托车有扳机?也许您应该更改脚本,以便将其附加到速度场
-
@Lestat 我试图将脚本附加到速度场,但仍然没有任何反应:'void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) { GetComponent
().速度 += 50; } }'