【发布时间】:2019-03-28 21:31:22
【问题描述】:
我正在为程序执行一系列任务,因此我启动了一个 List 对象。 这个列表是另一个类的列表,它具有取决于类型(整数)做什么(任务)的信息。 这是一个主机与客户端的谈话,他们都有类(有点不同,只是我对类型的理解(客户端任务类型 0!= 主机任务类型 0))并且我的主机列表运行良好,但客户端没有.
我的 NetObjects 列表在尝试添加(NetObject 的)类时返回 ArgumentOutOfRangeException(我将保留代码示例)。 我不知道为什么会这样,因为 List 应该是无限的,并且当您添加时没有索引或其他东西(它说索引必须是非负数并且小于集合的大小)。
这是错误:
ArgumentOutOfRangeException:索引超出范围。必须是非负数且小于集合的大小。 参数名称:索引 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException(System.ExceptionArgument 参数,System.ExceptionResource 资源)(在:0) System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException () (at :0) System.Collections.Generic.List`1[T].get_Item(System.Int32 索引)(在:0) Networking.Update () (在 Assets/Scripts/Networking.cs:225)
它说了一些我不知道为什么的get item,因为我(在代码中)使用带有索引的任务引用(读取它)并且它什么也没发生,但只有当我想添加到 NetObject 到对象类。 我将显示主机代码,因为它有效,而客户端无效,我不明白为什么。
我试图通过加锁让它变得更好(这样就没有覆盖),但从我的角度来看,除了让它变得更好之外,我没有做更多的事情。
这是制作任务的客户端部分(在 Unity 中),我使用任务是因为如果不是来自主线程(并且我使用线程来接收和发送信息(客户端和主机之间的对话)。
for (int i = 0; i < PendingClient.Count; i++) {
if (PendingClient[i].id > -1)
lock (lockingClient) {
switch (PendingClient[i].type) {
case 0:
GameObject go = null;
if (GetObjectFromId(PendingClient[i].id, ref go)) {
go.transform.position = new Vector3(PendingClient[i].px,
PendingClient[i].py, PendingClient[i].pz);
go.transform.rotation = Quaternion.Euler(PendingClient[i].rx,
PendingClient[i].ry, PendingClient[i].rz);
} else {
Objects.Add(new NetObject(PendingClient[i].id,
PendingClient[i].objectType, PendingClient[i].name,
PendingHost[i].prefabName,
Instantiate(Resources.Load("Prefabs/" +
PendingClient[i].prefabName) as GameObject,
new Vector3(PendingClient[i].px, PendingClient[i].py,
PendingClient[i].pz), Quaternion.Euler(PendingClient[i].rx,
PendingClient[i].ry, PendingClient[i].rz))));
}
break;
}
PendingClient.RemoveAt(i);
}
}
错误出现在最后一个 else 的正下方。
以及有效的主机代码:
for (int i = 0; i < PendingHost.Count; i++) {
lock (lockingHost) {
if (PendingHost[i].id > -1) {
switch (PendingHost[i].type) {
case 0: // Add Object
Objects.Add(new NetObject(PendingHost[i].id, PendingHost[i].objectType, PendingHost[i].name, PendingHost[i].prefabName, Instantiate(Resources.Load("Prefabs/" + PendingHost[i].prefabName) as GameObject, Vector3.zero, Quaternion.identity)));
break;
case 1: // Change Transform
GameObject go = null;
GetObjectFromId(PendingHost[i].id, ref go);
go.transform.position = new Vector3(PendingHost[i].px, PendingHost[i].py, PendingHost[i].pz);
go.transform.rotation = Quaternion.Euler(PendingHost[i].rx, PendingHost[i].ry, PendingHost[i].rz);
break;
}
PendingHost.Remove(PendingHost[i]);
}
}
}
我不是信息工程师,但我尽力编写更好的代码。
感谢您的提前。
【问题讨论】:
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我的猜测是,它与从循环中的列表中删除有关,因此当您到达 10 元素列表中的 i = 6 时,您会遇到错误。为什么不在循环后清除列表?只是一个想法。
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如果您需要在使用 for 循环遍历列表时从列表中删除一个元素,那么使用旧技巧从末尾开始枚举元素 for (int i = PendingHost.Count -1; i >= 0; i--) {
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好的,它可能会起作用!
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i不仅超出范围,而且您正在跳过元素,因为删除后,下一个元素将替换i处删除的元素,但 for 语句仍然递增i.