【问题标题】:Unity - In what cases should I add Time.deltaTime?Unity - 在什么情况下我应该添加 Time.deltaTime?
【发布时间】:2021-01-29 09:04:34
【问题描述】:
我是 Unity 的新手,并且多次表明需要添加 Time.deltaTime。在哪些情况下我应该添加它?我知道这是为了在快速刷新框架计算机的情况下不会有多余的电量。
比如下一种情况,我需要添加Time.deltaTime吗?
playerRigidbody.AddForce(Vector3.up * 100 * Time.deltaTime, ForceMode.Impulse);
感谢您的回答
【问题讨论】:
标签:
unity3d
frame
timedelta
rigid-bodies
【解决方案1】:
简单来说
Time.deltaTime 是自上一帧渲染以来经过的时间。
通过将一个值与它相乘,您基本上可以将它从Something per frame 转换为Something per second。
需要吗?
现在是否需要使用它完全取决于您的具体用例!对于AddForce,你的情况是:NO!。
力会影响物理对象的速度。速度本身已经是一个每秒的绝对值向量。
AddForce 通常有两个用例:
【解决方案2】:
Time.deltaTime 是引擎处理前一帧所用的秒数。它的计算相当简单:它使用系统的内部时钟来比较引擎开始处理前一帧的系统时间和引擎开始处理当前帧的系统时间。每个主板都有一个“系统时钟”,负责跟踪时间。操作系统可以访问该系统时钟并提供 API 来读取该时钟。 Unity 从该 API 获取时间,这就是事情的同步方式。
将游戏视为电影,本质上是一系列图像。不同之处在于,电影以每秒 24 张图像的固定速率渲染,而游戏没有固定的帧速率。
在电影中,如果汽车以每秒 1 米的速度行驶,则每张图像都会使其移动 1/24 米,而在 24 张图像(1 秒)之后,汽车将精确行驶 1 米。这很容易,因为我们知道每一帧只需要 1/24 秒。
在游戏中,我们必须做同样的事情,只是帧速率不同。有些帧可能需要 1/60 秒,有些则可能需要 1/10 秒。我们不能使用固定比例。我们必须使用 Time.deltaTime 而不是固定数字。每一帧,汽车都会移动一个与帧时间成正比的距离。大约 1 秒后,汽车将行驶大约 1 米
Delta 是有限差分的数学符号。当谈论随时间变化的事物时,它在英语中的使用非常普遍。
deltaTime 是时间差,所以是 Delta
短术语
随着时间的推移移动对象时,您必须始终使用 Time.deltaTime,可以自己提供,也可以使用 SmoothDamp 等默认使用 Time.deltaTime 的函数(尽管几乎没有任何函数这样做)。但是您绝不能将 Time.deltaTime 用于已经与帧速率无关的输入,例如鼠标移动,因为在这种情况下,使用 Time.deltaTime 将与您的意图相反。
如果您不确定,您可以随时打开和关闭垂直同步并观察任何潜在的速度差异。如果游戏已经以接近显示器刷新率的速度运行,那么请改用 Application.targetFrameRate。