【问题标题】:Does a game server create threads for each user request (like dota 2)?游戏服务器是否为每个用户请求创建线程(如 dota 2)?
【发布时间】:2019-03-27 04:43:55
【问题描述】:

对于 100,000 个用户群和每个游戏会话 4 个用户,我们是否应该为每个请求创建新线程,例如 create_session、move_player、use_attack 等?

我想知道处理大型连接的最佳方式是什么,因为如果我们创建大量线程,上下文切换会占用大部分周期,如果没有创建线程,每个请求都必须等待上一个请求完成。

【问题讨论】:

  • 现代 Windows VM 可以轻松处理 10k“IO-idle”线程。无论如何:通常,“否”但“这取决于”许多因素,包括如何完成扩展和管理连接。大多数语言还具有通过线程池将 M 个“任务”多路复用到 N 个硬件线程的方法。许多线程的“更大”问题是适当的同步:将任务汇集到特定游戏(即单个游戏可能在离散线程上运行)可能是一个很好的“第一步”..
  • 无论如何,因为没有足够的上下文而关闭。

标签: multithreading performance session server-side large-data


【解决方案1】:

如果您的目标是可扩展性,我会避免使用每个连接线程。最好有一个事件队列和一个线程池。

游戏公司可能会使用非基于连接的互联网协议,例如 UDP。理论上,所有请求都可以进入同一个套接字,因此您只需要 1 个线程来处理它。该线程可以将工作分配给其他线程。

您可以拥有一个更大的线程池,其中任何线程都可以分配任何作业。或者您可以进一步将工作组织成特定的作业,每个作业都有一个线程池来处理任务队列。但我不会为每个请求启动一个新线程。

您如何设计线程池和任务分配系统取决于您使用的任何语言的库和应用程序要求。

【讨论】:

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