【问题标题】:Server in C decomposition handling processes during managing server responses to client在管理服务器对客户端的响应期间,C 中的服务器分解处理过程
【发布时间】:2012-01-23 21:49:47
【问题描述】:

我正在为简单的记忆游戏制作服务器。

我在程序中的分解方面几乎不需要帮助,我知道我想要什么,但我不知道应该如何用 C 编写它,因为我没有太多使用 fork() 的经验。有我的目的的描述,我的服务器的“骨架” - 工作发送和接收消息,编译时没有警告或错误,最后我会问我的问题。

这是记忆游戏如何运作的示例:Memory game example
我正在解决管理诸如游戏“会话”之类的问题。
服务器用 C 语言,客户端用 Java 语言,都将在 linux 上运行。所以这是背景信息。
我将拥有一台服务器和 n 个客户端。
我的动机是:
1. 服务器在某个地址和端口上启动。
2.客户端可以连接到服务器。
3. 服务器将管理游戏
情况服务器:
游戏1-客户端1,客户端2
游戏 2 -client3,client4
...
游戏N-clientX,clientY。 (注:N 显然与 n 不同)
游戏数量约为 10。
如果客户端多于服务器-他们会感到羞耻..我会以某种方式告诉他们服务器已满。
每个游戏都由 64 个 int 值组成的数组表示 - 它表示图标的数量 也可能是布尔长度为 64 的数组和一些变量(但这只是细节)
这个数组和变量将代表每个游戏的状态,服务器和客户端将通过字符串消息进行通信,我将它们解码并更新游戏状态。
我的意思是游戏管理:
一开始没有服务器-所以我运行服务器(只能存在一个实例)。
1.服务器等待客户端连接,服务器没有游戏。
2.我运行客户端,客户端决定连接服务器(ip,端口)。服务器发送到服务器的客户端状态 - 有游戏吗?如果是,什么游戏=(能够处理游戏的游戏描述符)? 3. 客户有 1 到 3 个选项:
-a)create game = 服务器生成游戏状态,发送信息到客户端(如果服务器上没有游戏客户端显然只有这个选项)。
-b)如果有一些游戏客户端可以连接到“准备好的游戏”=其他一些客户端创建了游戏并等待对手;客户端获取有关游戏状态的信息并根据服务器设置他的游戏状态。 c) 已经有一些游戏正在进行中,但是一个客户端由于某种原因失去了连接,所以客户端想要连接回正在进行的游戏 - 如果某些条件将被接受,服务器将向他发送一个游戏状态以便可以继续
4. 有2个客户端的游戏可以开始。
5. 移动中的客户端可以单击按钮,因此客户端会收到描述该操作的消息
6. 服务器决定如何处理操作并将消息发送给两个客户端(类似于 OBSERVER)应该做什么,客户端可能会确认消息,但这只是细节
7.如果服务器崩溃或将在游戏结束前关闭,所有游戏都会丢失,我只是在客户端做一些事情,比如如果服务器关闭,他们会写一些消息并结束
8.如果游戏正常结束 - 游戏结束或一个客户端决定通过选择菜单结束游戏来结束游戏,服务器会通知客户端游戏结束,游戏将被删除游戏列表,并将有再次为新游戏定位。

我的服务器代码:

#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <stdio.h>
#include <sys/un.h>
#include <unistd.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h> // kvuli inet_ntop
#include <unistd.h>
#include <signal.h>
#include <stdlib.h>

#define MYADDRESS "127.0.0.1"  // the port users will be connecting to
#define MYPORT 10000  // the port users will be connecting to
#define MYFRONTA 10 // length of queue
#define MYMSGLEN 80 //max len of message

int sendMessage(char* msg, int socket){
    int length = strlen(msg);
    int ret;

    ret = write(socket, msg, length);
    return ret;
}

int readLine(void *vptr, size_t maxlen, int sockd) {
    int n, rc;
    char    c, *buffer;

    buffer = vptr;

    for ( n = 1; n < maxlen; n++ ) {

        if ( (rc = read(sockd, &c, 1)) == 1 ) {
            *buffer++ = c;
            if ( c == '\n' )
                break;
        }
        else if ( rc == 0 ) {
            if ( n == 1 )
                return 0;
            else
                break;
        }

    }

    *buffer = 0;
    return n;
}

int main(int argc, char **argv)
{
    int server_sockfd, client_sockfd;
    socklen_t server_len, client_len;
    struct sockaddr_in server_address;
    struct sockaddr_in client_address;

    server_sockfd = socket( AF_INET, SOCK_STREAM, 0 );
    server_address.sin_family = AF_INET;
    server_address.sin_addr.s_addr = inet_addr( MYADDRESS );
    server_address.sin_port = htons( MYPORT );

    server_len = sizeof( server_address );
    //If the server binding fails
        if( bind( server_sockfd, ( struct sockaddr *)&server_address, server_len ) != 0 )
        {
                perror("oops: server-tcp-single");
                exit( 1 );
        }

    listen( server_sockfd, MYFRONTA );

    signal( SIGCHLD, SIG_IGN );//Zombie process protection

    while( 1 )
    {
        printf( "server wait...\n" );

        client_len = sizeof( client_address );
        client_sockfd = accept( server_sockfd, ( struct sockaddr *)&client_address, &client_len );
        //Info
        char str[INET_ADDRSTRLEN];
        inet_ntop(AF_INET,&(client_address.sin_addr), str, INET_ADDRSTRLEN);
        printf( "Connected client from %s\n", str );

        if( fork() == 0 )
        {
            char retezec[MYMSGLEN];
            readLine(retezec, MYMSGLEN, client_sockfd);

            printf( "Klient sent : %s\n", retezec );
            printf( "Server sends : %s\n", retezec );
            sendMessage(retezec, client_sockfd);
                close( client_sockfd );

            exit (0 );
        }
        else
            close( client_sockfd );

    }
    return EXIT_SUCCESS;
}

所以我的问题是:我必须在单独的流程中为每个客户或游戏提供服务,并且需要分解方面的帮助。 我应该在哪里为每个游戏放置变量(数组、变量)?根据 fork()。

【问题讨论】:

  • 探戈需要两个:你为每个连接请求fork一个进程,所以玩家将住在不同的空间,无法交流。好吧:如果每个客户端都开始与数据库的连接,他们可以。但该数据库还必须管理游戏状态。经典的方法是拥有一个 monolitic 服务器,它同时处理所有连接(以及它们之间的关联)。另外:一次读取一个字节不会为您赢得性能奖,您需要添加一些缓冲代码。
  • 这是学校作业,我必须同时为玩家和游戏服务,这是我们的条件之一。
  • 我添加到我的问题中的这段代码是基于我们在学校做的一些代码,如何制作并行服务器。我不会使用数据库。我必须有用于客户端的 java 和用于服务器的 C。因此,使通信正常工作的最简单方法是发送一些带有消息的字符串,这些字符串解释了一个动作的解释,然后返回另一条解释反应的消息,然后“解码这个消息”。我最大的问题是如何处理游戏数据以及应该包括哪些分叉部分...
  • 这个想法是,在fork之后,父母和孩子是分离的:他们不共享数据。他们拥有(副本)相同的数据,但他们无法使用这些数据进行通信。因此,如果这是一个游戏服务器,并且其中一个客户端移动或打牌,将无法通知服务器(父级)或其他玩家(兄弟姐妹)。对于游戏服务器,您需要共享状态(或至少传达状态更改)
  • 没有。父母与孩子之间或孩子与其他孩子之间没有沟通路径。每个(子)进程基本上都是一个孤岛。

标签: c client-server fork


【解决方案1】:

您可以将包含游戏的数据结构放在main() 的顶部,但您需要使用semaphore 之类的东西来保护它们免受分叉进程的并发访问。

【讨论】:

  • 我正在考虑将这种结构而不是放在分叉中-每个游戏一个过程-我不知道这是否是最好的主意,并且可以通过移动的变量来解决问题,所以如果不在移动中的玩家执行某项操作,则不会发生任何事情 - 也不会发生任何变化。但我不知道必须处理两个客户端由一个进程提供服务的事情——我的意思是如何让我得到正确的进程。例如:game1 在 1 号进程中,客户端 1 和 2 连接到 game1,因此它们将由该进程提供服务.. 如果可以这样写...
  • 这是一种完全不同的架构,因为目前每个客户端都有一个进程,这是常见的分叉服务器模式。每个游戏都有一个流程并非不可能,但实现起来会更复杂,而且我看不到任何好处。
  • 好吧,这只是一个想法......所以如果我选择一个进程 = 一个客户端,更好的是:让客户端连接到游戏的进程始终处于活动状态,或者每次都创建新进程客户什么时候做一些动作?
  • 这取决于客户做某事的频率。如果不是很频繁,您可能希望他们在每次执行某些操作时创建一个新连接 - 和服务器进程,否则您将占用空闲的连接。
  • 在我的问题下的讨论中,我确信使用 fork() 对我没有帮助,因为我无法在进程之间进行通信,因此我无法在客户端之间进行通信,所以它是死胡同。我将不得不使用 select 来代替它。
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