所以 - 事实证明,你想要的比你在那里尝试的要复杂一些。
Pygame 在一个函数中具有像素碰撞检测功能,即“pygame.sprite.collide_mask”。尝试使用 Python 代码自己进行像素验证,使用image.get_at 检查像素以检查透明像素会太慢 - 通过像素的纯 Python 循环可能比在本机代码中检查的代码慢数千倍。这意味着您必须使用pygame.sprite.collide_mask。
该函数的问题在于它仅适用于图像蒙版 - 而且它们必须附加到一个精灵对象,该对象还必须具有有效的“矩形”属性。 (https://www.pygame.org/docs/ref/sprite.html#pygame.sprite.collide_mask)
不好的部分是你必须正确地创建所有这些东西。好的部分是您可以从代码中的 Sprite 对象中获得一些额外的好处——比如封装一些逻辑,并且“posx”和“posy”可以自行协调。我保留了单独的变量,以便您可以想出最好的方法。
另一个坏消息是,尽管理论上没问题,并且工作“相当好”,但掩码碰撞检测存在一些极端情况。在运行这些示例时,您会注意到,当您遇到角落时,您可能会被卡住。我试图通过碰撞检测功能中的另一个“向前看”步骤来缓解这种情况——对我来说感觉好一点,但移动的圆圈有时会卡住。
不管怎样,所有的代码都写好了:
"""
Author: Muhammad Nouman
https://stackoverflow.com/questions/45673808/how-to-convert-png-image-to-boundries-for-circle-pygame
"""
import pygame
class GameObject(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.mask = pygame.mask.from_surface(image)
def can_move(self, delta_pos, wall_map, count=1):
old_pos = self.rect.center
self.rect.centerx = self.rect.centerx + delta_pos[0]
self.rect.centery = self.rect.centery + delta_pos[0]
result = bool(pygame.sprite.collide_mask(self, wall_map))
if count:
result &= not self.can_move(delta_pos, wall_map, count - 1)
self.rect.center = old_pos
return not result
def main1():
width, height = 600, 600
posx, posy = 300, 300
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
clock = pygame.time.Clock()
velocity = (0, 0)
done = False
pygame.display.update()
bg = pygame.image.load("maze1.png")
bg = pygame.transform.rotozoom(bg, 0, width / bg.get_width())
bg1 = pygame.image.load("maze2.jpeg")
character_image = pygame.Surface((20,20), pygame.SRCALPHA)
pygame.draw.circle(character_image, (255, 200, 240, 255), (10, 10), 10)
character = GameObject(character_image)
character.rect.center = (posx, posy)
tiled_maze = GameObject(bg)
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
keys = pygame.key.get_pressed()
screen.fill((255, 255,255))
screen.blit(bg, (0, 0))
if keys[pygame.K_RIGHT]:
if character.can_move((3, 0), tiled_maze):
posx += 3
if keys[pygame.K_UP]:
if character.can_move((0, -3), tiled_maze):
posy -= 3
if keys[pygame.K_LEFT]:
if character.can_move((-3, 0), tiled_maze):
posx -= 3
if keys[pygame.K_DOWN]:
if character.can_move((0, 3), tiled_maze):
posy += 3
character.rect.center = ((posx, posy))
screen.blit(character.image, character.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
if __name__ == '__main__':
pygame.init()
main1()
pygame.quit()
所以,只是给出一个大致的概念:“掩码”是图像的简化版本,pygame 可以创建标记,哪些像素确实包含某些东西,哪些像素是完全透明的。它们是从图像创建的。 collide_mask 方法需要一个 Sprite 对象,它有一个 rect 和一个 mask 属性 - rect 包含游戏场上的精灵位置,mask 是从图像创建的蒙版。
迷宫可以被制作成一个覆盖所有领域的单个精灵(此外,它必须按比例缩小以适合您的屏幕尺寸 - 我通过调用 ...rotozoom 来实现它。因为它已经包含透明度,它一切就绪(另外请注意,如果您要使用纯色背景,则不需要第二张图像 - 您可以使用表面的fill 方法)。
现在,“圆”角色必须有一个图像 - 所以我花了一些线创建一个内存表面,并在其上绘制一个圆,并将该表面用作“圆”精灵的图像。
由于我们的精灵必须有一个自己的类,我在那里添加了 colsiion 检测逻辑作为一种方法 - 当精灵要移动时,它基本上需要一个“未来偏移”,而第二个精灵 - 在这种情况下,总是迷宫。它“模拟”新位置,并检查“自我”(即圆形精灵)是否会与该位置的“其他精灵”蒙版发生碰撞。如果是这样,游戏逻辑中的ifstatements 会阻止位置更新。 (稍微调整一下这些 if 语句可能会给您带来更好的体验,防止当前迷宫中存在的“粘性”角落)。
总而言之,我希望你能理解这里做了什么,并且你可以改进这段代码以获得更好的使用体验。