【问题标题】:Graphics in one object is influencing another object's graphics - JAVA一个对象中的图形正在影响另一个对象的图形 - JAVA
【发布时间】:2017-07-19 05:44:02
【问题描述】:

第一次发帖,所以我会尽量说清楚。 基本上,我想做的是创造一个小游戏,你有一艘船,你可以从中发射子弹。船使用切线公式根据玩家的 deltaX 和 deltaY 旋转。我使用像这样的标准游戏循环:

public void run() {
    long lastTime = System.nanoTime();
    double amountOfTicks = 60.0;
    double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
    double delta = 0;
    long timer = System.currentTimeMillis();
    @SuppressWarnings("unused")
    int frames = 0;
    while(running){
        long now = System.nanoTime();
        delta += (now - lastTime) / ns;
        lastTime = now;
        while(delta >=1){
                tick();
                delta--;
            }
        if(running)
        repaint();
        frames++;

        if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000)
        {
            timer += 1000;
            frames = 0;
        }
    }
    stop();
}

我的“游戏”运行在 JPanel 的一个子类上,即一个名为 Board 的类。在循环中,我调用方法 tick() 来更新信息,调用 repaint() 方法作为渲染方法。这是我的paintComponent(Graphics g) 方法:

public void paintComponent(Graphics g) {
    //This is for background
    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    g2d.setColor(Color.black);
    g2d.fill(new Rectangle(0, 0, Constants.width, Constants.height));

    //This is where actual game rendering occurs
    handler.render(g);
    g.dispose();
}

可以看出,我没有在我的 Board 类上渲染所有内容。我在我的处理程序上这样做。这就是我处理处理程序的方式:

public void render(Graphics g) {
    for (int i = 0; i < handlerList.size(); i++) {
        //handlerList is a LinkedList
        handlerList.get(i).render(g);
    }
}

LinkedList handlerList 包含实体。 Entities 是一个抽象类,它是 Creature 的父类,Creature 是 Player 和 Bullet 的父类。 这是播放器实例的渲染代码:

public void render(Graphics g) {        
    float centerX = x + (width / 2);
    float centerY = y + (height / 2);

    double theta = findAngle(deltaX, deltaY);

    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    if(!stopped) g2d.rotate(theta, centerX, centerY);
    else g2d.rotate(stoppedTheta, centerX, centerY);
    g2d.drawImage(shipImage, (int)x, (int)y, (int)width, (int)height, null);
}

有一个布尔值“停止”来跟踪对象的状况。由于我希望能够旋转我的船,所以我使用 Graphics2D 而不是 Graphics。

这是子弹渲染的代码:

public void render(Graphics g) {
    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

    g2d.setColor(Color.yellow);
    g2d.fillOval((int)x, (int)y, (int)width, (int)height);
 }

据我所知,它看起来不错。每当我没有子弹时,游戏运行良好,正如您在this GIF 中看到的那样: 免责声明:对于低质量和水印抱歉,我刚刚格式化了计算机,还没有时间安装合适的东西....

当我添加一个项目符号this 时:

子弹的 x 和 y 位置不会改变,但子弹会随船旋转。我假设这与滥用“dispose()”方法有关,但我不确定可以做些什么来解决它。

提前谢谢你。

【问题讨论】:

  • 首先将Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; 更改为Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create(); - 您不应该在不是您创建的上下文中调用dispose
  • 如果您修改上下文的转换,您必须撤消它,方法是创建上下文的快照并在完成后处理它或手动反转它,请记住,转换是复合
  • 作为一般提示,我会在每次调用render 方法之前调用Graphics2D g2d = (Graphics2D) g,并在它返回后调用g2d.dispose(),因为我不相信其他人会用它做什么;) - 这意味着每个对象都将获得它自己的Graphics 上下文快照
  • 非常感谢!现在可以使用了!
  • 如何将其标记为已回答?

标签: java swing graphics concurrency


【解决方案1】:
  1. 永远不要在您未明确创建的Graphics 上下文(或使用create 的快照)上调用dispose,这可能会导致渲染管道进一步出现问题。
  2. Graphics 是一个共享上下文,因此您需要注意您对其所做的更改并撤消您所做的任何“重大”更改,尤其是转换

如果是我,我会在每次调用 render 之前创建 Graphics 上下文的快照,然后创建 dispose 的快照,例如

public void render(Graphics g) {
    for (int i = 0; i < handlerList.size(); i++) {
        //handlerList is a LinkedList
        Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.create();
        handlerList.get(i).render(g2d);
        g2d.dispose();
    }
}

这可确保 renderGraphics 上下文所做的任何更改都会在呈现下一个元素之前撤消

如果更改是复合的,那么我会在循环开始之前制作快照,然后在它之后制作dispose

在任何一种情况下,这意味着您可以控制所做的更改以及它们如何影响其他元素。

另外,请记住,转换是复合的

【讨论】:

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