【发布时间】:2012-02-28 00:57:35
【问题描述】:
我刚刚在 Apple 的开发人员工具中发现了 OpenGL Shader Builder。看起来很有用。唯一的问题是它似乎坚持在保存对话框中使用 *.vs 和 *.fs,而我通常分别使用 *.vert 和 *.frag 作为我的着色器文件扩展名。有没有办法改变这些默认值? (这可能涉及一个 hacky 解决方案)
【问题讨论】:
标签: opengl glsl opengl-shader-builder
我刚刚在 Apple 的开发人员工具中发现了 OpenGL Shader Builder。看起来很有用。唯一的问题是它似乎坚持在保存对话框中使用 *.vs 和 *.fs,而我通常分别使用 *.vert 和 *.frag 作为我的着色器文件扩展名。有没有办法改变这些默认值? (这可能涉及一个 hacky 解决方案)
【问题讨论】:
标签: opengl glsl opengl-shader-builder
我首先使用了我的自定义 #include 预处理器(制作非常简单!)
制作虚拟包装着色器:
test.vert
#include test.vs
test.frag
#include test.fs
这是一个半可怕的 hack,如果您共享代码,绝对不希望包含在 svn/git/whatever 中,但是当您需要调整时的周转时很好。
随着越来越多的人最终使用几种不同的文件扩展名,我最终添加了更多加载着色器的方法。
LoadShader("MyShader", <List of preprocessors>)
LoadShader("vertex shader", "fragment shader", ... , <List of preprocessors>)
(这里简化,真正传入的是结构体)
第一个函数将执行以下操作:
[".vert",".vs".. etc] 的文本文件用于顶点着色器[".frag",".fs".. etc] 的文本文件用于片段着色器用户可以定义他们想要支持的文件扩展名。
第二个功能只是使用准确的文件名。在第一个函数中,可能的组合受到预处理器的限制。在第二个选项中,您可以组合任何您想要的着色器文件,也可以使用预处理器进行变化。
这当然是简化的,但显示了总体思路。
【讨论】: