【发布时间】:2017-04-18 00:30:34
【问题描述】:
我在这里处理的是旧系统,所以着色器不是一个选项。
我需要修改的代码有一个渲染管道,其中大部分显示被渲染到纹理,然后该纹理被绘制到屏幕上。预计它看起来就像一开始就没有渲染到纹理一样。
它在 DirectX 中通过调用这个函数来完成:
void RenderTargetChanged(bool isRenderToTexture)
{
if (!isRenderToTexture)
{
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA,D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,FALSE);
}
else
{
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
}
}
(注意,两个分支的唯一区别是 D3DRS_SRCBLENDALPHA 和 D3DRS_SEPERATEALPHABLENDENABLE 的值)
什么是 OpenGL 等价物?
我一直在疯狂尝试不同的组合,虽然我可以接近,但我从来没有完全达到它看起来和最初没有渲染到纹理一样的地步——半透明区域无论我尝试什么,要么变暗,要么变亮。
【问题讨论】:
标签: c++ opengl directx pipeline legacy