【发布时间】:2016-11-05 16:16:33
【问题描述】:
我想制作一个 slick2d java 游戏,但遇到了一个我在过去几个小时内无法解决的问题。我查看了许多其他帖子,但没有一个适合我的问题。
碰撞检测在 9/10 情况下工作正常。每次它与另一个矩形相交时,它都会根据下面的代码向后移动并显示在picture1 中。但有时,如果我尽可能靠近边缘,边缘似乎会重叠picture2。如果我上去,他会检测到交叉路口并向下移动。如果我下去,一切都很好。如果我向左或向右走,什么都不会发生。仅当矩形的角相交时才会发生这种情况。如果我同时上下左右,他有时会走错方向。似乎如果我同时向上和侧向,他会检测到碰撞并朝相反的方向移动,直到他到达与拐角相交的点并再次停止。关键是在检测和碰撞之后,他永远不会向后移动,而不是之前向前移动。此外,他不应该检测到矩形的交点并再次向后移动,但为什么他没有检测到边缘的交点,如图 2 所示?我真的希望有人知道为什么会这样。这个问题发生在各个方面。这是代码。
public class Player extends Creature {
int posX = 0;
int posY = 0;
Rectangle hitbox;
Input input;
public Player(Handler handler) {
super(handler);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
@Override
public void init() {
hitbox = new Rectangle(posX + 320, posY + 240, 32, 32);
}
@Override
public void render(Graphics g) {
g.setColor(Color.red);
g.draw(hitbox);
g.setColor(Color.cyan);
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
g.draw(handler.getWorldCollision().get(i));
}
}
@Override
public void update(GameContainer gc, int delta) {
input = gc.getInput();
if (input.isKeyDown(Input.KEY_W)) {
// move
posY -= 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posY += 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setY(posY + 240);
}
if (input.isKeyDown(Input.KEY_S)) {
// move
posY += 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posY -= 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setY(posY + 240);
}
if (input.isKeyDown(Input.KEY_A)) {
// move
posX -= 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posX += 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setX(posX + 320);
}
if (input.isKeyDown(Input.KEY_D)) {
// move
posX += 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posX -= 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setX(posX + 320);
}
handler.setPlayerX(posX);
handler.setPlayerY(posY);
}
}
handler.getWorldCollision() 是一个数组,其中包含图片中以青色绘制的所有矩形。
public class TestWorld extends World {
int[][] map = new int[87][35];
ArrayList<Rectangle> worldCollision;
MapLoader maploader;
public TestWorld(Handler handler) {
super(handler);
}
@Override
public void init() throws IOException {
maploader = new MapLoader(handler);
map = maploader.readMapFile("gameResources/map/testmap.map");
worldCollision = new ArrayList<Rectangle>();
}
@Override
public void render(Graphics g) throws SlickException {
// Render all Tiles given by the map of this world.
for (int i = 0; i < 87; i++) {
for (int j = 0; j < 35; j++) {
g.drawImage(handler.getTileList()[map[j][i]].getImage(), i * 16 - handler.getPlayerX(), j * 16 - handler.getPlayerY());
}
}
}
@Override
public void update(GameContainer gc, int delta) {
worldCollision.clear();
for (int i = 0; i < 87; i++) {
for (int j = 0; j < 35; j++) {
if(handler.getTileList()[map[j][i]].hasCollision()){
worldCollision.add(new Rectangle(i * 16 - handler.getPlayerX(), j * 16 - handler.getPlayerY(), 16, 16));
}
}
}
handler.setWorldCollision(worldCollision);
}
}
感谢您的建议!
【问题讨论】:
标签: java collision-detection rectangles slick2d