【问题标题】:C# Generics or Reflection - calling a function of unknown classC# 泛型或反射 - 调用未知类的函数
【发布时间】:2012-12-28 20:21:58
【问题描述】:

我正在制作一个游戏,工作人员根据当前的Task 执行操作。每个工人将被分配一个任务列表,按首选顺序(受玩家决定的影响)。

当一项任务完成时(例如,从 X 到 Y 拿物品),工人需要通过检查他们的可能任务列表来开始一个新任务,看看每个任务是否可以执行,如果可以,设置他们当前的任务到那个任务并开始它(最后一个任务 - “漫游”总是可用的)。

我目前使用大 switch 语句和枚举来完成这项工作,但现在想概括此代码以创建 Task 类,并为工作人员提供首选任务列表、GetNextTask() 函数,并在工人的Update()方法,调用currentTask.update()(这将使工人做他在当前任务下需要做的任何事情,当任务完成时它将调用worker.GetNextTask())。

我不清楚的是在工作人员中存储任务的最佳方式。 我应该使用:

1) 反射。将可能的任务存储为类型列表,然后使用反射 a) 调用静态方法 public static virtual bool CanPerformThisTask(),该方法在每个子类中被覆盖,b) 为工作人员创建该任务的实例? (下面的代码示例尝试 - 但无法测试)

2) 每当工作人员需要获取新任务(可能使用 Activator)时,实例化所有任务,并为每个任务检查 (Task)task.CanPerformThisTask() - 如果为真,则执行该任务。不过,将它们全部实例化似乎效率低下?

3) 泛型。这可以使用泛型来完成吗?如果有,怎么做?

这是我的课程的 sn-p,以说明我正在尝试做什么:

工人阶级:

protected List<Point> waypoints = new List<Point>();
public bool reachedDestination { get { return waypoints.Count == 0; } }
protected Task task;
public List<Type> possibleTasks;

public Worker(Task initialTask, List<Type> initialPossibleTasks ...)
: base(...)
{
     task = initialTask;
     possibleTasks = initialPossibleTasks;
}

public override void Update()
{
     base.Update();
     if (!reachedDestination) Move();
     task.Update();
}

public void GetNextTask()
{
    foreach (Type t in possibleTasks)
    {
        //reflection code here - will this work and can we do this with generics instead?
        Bool canDoT = (bool)t.GetMethod("CanPerformThisTask", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public).Invoke(null, null);
        if (canDoT)
        {
            task = Activator.CreateInstance(t);
            return;
        }
    }
}

这是我的基本任务类的一些不完整代码(不应实例化):

public class Task
{
    public Worker worker;

    public virtual static bool CanPerformThisTask()
    {
        //never call this from here - always from subclasses
        return false;
    }

    public Task()
    {
        //set up code here
    }

    public virtual void Update()
    {
        //make worker do relevant activities here
        //call finish task when done
    }

    public void FinishTask()
    {
        worker.GetNextTask();
    }

}

以下是工作人员在其可能任务列表中的任务示例:

public class T_WorkerWander : Task
{

    public static override bool CanPerformThisTask()
    {
        //can always wander (other Tasks will have conditions here)
        return true;
    }

    public T_WorkerWander()
        : base()
    {
    }

    override public void Update()
    {
        //make the worker wander here
        if (worker.reachedDestination) FinishTask();
    }

}

更新:这是我现在开始工作的代码

任务类:

public abstract class Task
{
    //the entity holding this task
    public TaskableEntity taskEntity;

    public List<TaskStage> taskStages;
    public TaskStage currentTaskStage { get { return taskStages[0]; } }

    public Task(TaskableEntity t) { taskEntity = t; }

    /// <summary>
    /// the conditions for the Task to be started
    /// </summary>
    public virtual bool CanStart()
    {
        return true;
    }

    public void Start()
    {
        taskStages = new List<TaskStage>();
        InitialiseTaskStages();
        taskStages[0].Start();
    }

    public abstract void InitialiseTaskStages();

    public void Update()
    {
        currentTaskStage.Update();
        if (currentTaskStage.IsComplete()) TaskStageComplete();
    }

    public void TaskStageComplete()
    {
        taskStages.RemoveAt(0);
        if (taskStages.Count == 0) taskEntity.TaskComplete();
        else currentTaskStage.Start();
    }

    public void SetTaskStages(params TaskStage[] t)
    {
        taskStages = t.ToList();
    }

    public void Interrupt()
    {
        currentTaskStage.Interrupt();
    }

}

TaskStage 类:

public sealed class TaskStage
{
    private Task task;

    private List<Point> pointsToMoveTo;
    public void SetPointsToMoveTo(Point p) { pointsToMoveTo = new List<Point>() { p }; }
    public void SetPointsToMoveTo(params Point[] p) { pointsToMoveTo = p.ToList(); }
    public void SetPointsToMoveTo(List<Point> p) { pointsToMoveTo = p; }
    public Action actionToApply;

    private float timeToWait;
    public void SetWait(float wait) { timeToWait = wait; }

    private IReservable[] itemsToReserve;
    public void SetItemsToReserve(params IReservable[] items) { itemsToReserve = items; }

    private IReservable[] itemsToUnreserve;
    public void SetItemsToUnreserve(params IReservable[] items) { itemsToUnreserve = items; }

    private Emotion emotionToSet;
    public void SetEmotionToSet(Emotion e) { emotionToSet = e; }

    private TaskStage _interrupt;
    public void SetInterruptAction(TaskStage t) { _interrupt = t; }
    public void Interrupt() { _interrupt.Start(); }

    public TaskStage(Task t)
    {
        task = t;
    }

    public void Start()
    {
        if (actionToApply != null) actionToApply();
        if (itemsToUnreserve != null) UnreserveItems();
        if (itemsToReserve != null) ReserveItems();
        if (pointsToMoveTo != null)
        {
            //this will need changing after pathfinding sorted out...
            if (pointsToMoveTo.Count == 1) task.taskEntity.SetWaypoints(pointsToMoveTo[0]);
            else task.taskEntity.waypoints = pointsToMoveTo;
        }
        if (emotionToSet != null) emotionToSet.StartEmotion();
    }

    public void Update()
    {
        if (timeToWait > 0) timeToWait -= GV.elapsedTime;
    }

    public bool IsComplete()
    {
        if (pointsToMoveTo != null && !task.taskEntity.reachedDestination) return false;
        if (timeToWait > 0) return false;
        return true;
    }

    public void ReserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToReserve)
        {
            i.reserved = true;
        }
    }

    public void UnreserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToUnreserve)
        {
            i.reserved = false;
        }
    }

}

示例任务:

public class T_WorkerGoToBed : Task
{
    public FactoryWorker worker { get { return taskEntity as FactoryWorker; } }
    public T_WorkerGoToBed(TaskableEntity t)
        : base(t) { }

    public override bool CanStart()
    {
        return Room.Available<Bed>(GV.Bedrooms);
    }

    public override void InitialiseTaskStages()
    {
        Bed bedToSleepIn = Room.NearestAvailableFurniture<Bed>(GV.Bedrooms, taskEntity.X, taskEntity.Y);

        //stage 1 - reserve bed and move there
        TaskStage ts1 = new TaskStage(this);
        ts1.SetItemsToReserve(bedToSleepIn);
        ts1.SetPointsToMoveTo(bedToSleepIn.XY);

        //stage 2 - sleep in bed
        TaskStage ts2 = new TaskStage(this);
        ts2.SetWait((worker.maxEnergy - worker.energy) / worker.energyRegeneratedPerSecondWhenSleeping);
        ts2.SetEmotionToSet(new E_Sleeping(worker, false));

        //stage 3 - unreserve bed
        TaskStage ts3 = new TaskStage(this);
        ts3.SetItemsToUnreserve(bedToSleepIn);
        ts3.SetEmotionToSet(new E_Happy(worker, false));

        SetTaskStages(ts1, ts2, ts3);
    }

}

【问题讨论】:

  • 不,不要使用反射。
  • 我不想这么做!我需要有人从程序设计的角度来考虑这一点,而不仅仅是修复我的代码以使其运行。这个想法是我希望能够以一种方便的方式设计和分配新的任务。
  • 为什么不能使用由具体任务实现的接口?
  • @rene 你是对的,我应该。我想我会实例化任务并在它们完成后调用 reset() 函数。

标签: c# generics reflection static game-engine


【解决方案1】:

听起来你需要在任务和工人之间颠倒责任。与其询问是否可以执行任务,不如询问工人是否可以执行给定的任务:

class Worker
{
    bool CanPerformTask<T>() where T : Task
    {
        var type = typeof(T);
        // code to determine whether worker can perform the task T             
    }

    // alternative with instance parameter
    bool CanPerformTask<T>( T task ) where T : Task
    {
        // code to determine whether worker can perform the task passed in
    }
}

此方案避免了“实例化所有任务或调用静态方法”的问题。

另外,考虑使用内置的集合类。队列和堆栈之类的东西可以极大地简化调度事物执行所需的代码。

【讨论】:

  • 如果我有这个通用函数 CanPerformTask() 我如何传递一个变量类型?例如CanPerformTask()?有没有办法指定类型必须从 Task 继承? (我可以在泛型函数中使用“where T : Task”,但是如何限制首选任务列表中允许的类型?)
  • 您可以通过将首选列表声明为List&lt;PreferredTask&gt; 来限制首选列表中的类型,并让所有首选任务派生自该基类(而不是直接派生自Task)。如果您需要为每个任务保留状态(例如,如果首选状态取决于任务类型以外的其他内容),您应该保留一个实例化任务列表并将其传递给 CanPerformTask 方法。
  • PS:您不能限制包含类型引用的列表。您的列表需要包含实例(我认为无论如何您都需要)。
  • 好吧,如果我确实使用实例,代码希望与任务一起使用,我可以执行 foreach(Task t in PreferredTasks) { if t.CanBePerformed() this.task = t;休息;是否可以执行任务不是基于Worker;它会像“有没有可用的盒子?如果有,去买一个”,所以我认为这正确地取决于任务,例如覆盖公共无效 CanBePerformed() { return Box.CountAvailableBoxes() > 0; } 独立于工人。
  • 我想我会按照建议走实例化路线,并让工作人员在这些实例上调用某种 Task.Reset() 函数,以让他们在重复任务时自行重置.正如其他人建议的那样,我也应该让 Task 成为一个接口,因为它没有被直接实例化。
【解决方案2】:

我认为你在滥用静态类的观点。 “任务”类应该是标准的(不是静态的)。您的“Worker”类不是静态的,因此意味着有多个“Worker”实例。鉴于这种范式,这些工人可能会分配给他们相同的任务。

您的“工人”类需要从以下位置修改此属性:

公开列出可能的任务;

公开列表_possibleTasks;

您可能也不应该公开访问此属性。您可以根据需要修改“CanPerformThisTask”。

【讨论】:

  • 我的类不是静态的——类中只有一个静态变量
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