【发布时间】:2018-12-11 16:24:12
【问题描述】:
使用 libgdx,我想使用深度缓冲区丢弃被遮挡的精灵。为此,我将提供的 Decal 和 DecalBatch 与 OrthographicCamera 一起使用,并手动设置 z 位置。
根据我的精灵在 x 和 y 轴上的位置,深度缓冲区是否按预期工作。
红色方块 z = 98 绿色正方形 z = 10
正方形是 50% 透明的,所以我可以看到深度测试是否按预期进行。
这里是测试代码:
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.decals.CameraGroupStrategy;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.decals.Decal;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.decals.DecalBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import fr.t4c.ui.GdxTest;
public class DecalTest extends GdxTest {
DecalBatch batch;
Array<Decal> decals = new Array<Decal>();
OrthographicCamera camera;
OrthoCamController controller;
FPSLogger logger = new FPSLogger();
Decal redDecal;
Decal greenDecal;
public void create() {
camera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
//camera.near = 1;
camera.position.set(600, 600, 100);
camera.near = 1;
camera.far = 100;
controller = new OrthoCamController(camera);
Gdx.input.setInputProcessor(controller);
batch = new DecalBatch(new CameraGroupStrategy(camera));
TextureRegion[] textures = {
new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("src/test/resources/redsquare.png"))),
new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("src/test/resources/greensquare.png")
))};
redDecal = Decal.newDecal(textures[0], true);
redDecal.setPosition(600, 600, 98f);
decals.add(redDecal);
greenDecal = Decal.newDecal(textures[1], true);
greenDecal.setPosition(630, 632f, 10f);
decals.add(greenDecal);
Decal decal = Decal.newDecal(textures[0], true);
decal.setPosition(400, 500, 98f);
decals.add(decal);
decal = Decal.newDecal(textures[1], true);
decal.setPosition(430f, 532f, 10f);
decals.add(decal);
}
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
Gdx.gl.glDepthFunc(GL20.GL_LEQUAL);
camera.update();
for (int i = 0; i < decals.size; i++) {
Decal decal = decals.get(i);
batch.add(decal);
}
batch.flush();
}
@Override
public void dispose() {
batch.dispose();
}
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.useGL30 = false;
cfg.width = 640;
cfg.height = 480;
cfg.resizable = false;
cfg.foregroundFPS = 0; // Setting to 0 disables foreground fps
// throttling
cfg.backgroundFPS = 0; // Setting to 0 disables background fps
new LwjglApplication(new DecalTest(), cfg);
}
}
这是一个深度缓冲区精度问题,是相机的方向搞砸了计算还是其他什么?
编辑: 如果精灵在另一个精灵后面,我希望它们会被遮挡。所以在我的例子中,红色方块应该遮挡住他前面的绿色部分。 左下方的方块具有正确的行为,但右上方的方块没有。事情是红色方块具有相同的 Z 值,绿色方块也具有相同的 Z 值(当然与红色方块 Z 不同)。因此,唯一使方形对不同的是它们的 x 和 y 位置,这不应该影响深度测试。
所以,我想要的是一种一致的深度测试行为,它可以遮挡隐藏的纹理,正如我们看到的左下角方块,无论它们的 x 和 y 位置如何。 根据评论,我添加了有关我期望的信息。
【问题讨论】:
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不清楚是什么问题?写更多信息,你想得到什么
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我在编辑部分添加了一些解释。
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您说“正方形是 50% 透明的,因此我可以查看深度测试是否按预期进行。”然后“如果精灵在另一个精灵后面,我希望精灵被遮挡。”。它们是透明的还是不透明的?在我看来,在这两个例子中,红色方块都在绿色方块的前面,但其中一个是透明的,另一个不是。如果你只有一个红色和一个绿色方块并移动它们会发生什么?
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所有精灵在 50% 时都是透明的。因此,如果它们像右上角的方块一样混合在一起,则意味着深度测试无法正常工作,因为显示了红色方块后面的绿色像素。如果深度测试按我的预期工作,它确实像左下角的方块(尽管它们是透明的,但它们不会混合,因为绿色像素被丢弃了)。这个解释清楚吗?
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这不是深度缓冲区问题,而是顺序问题。所有不透明网格应首先从前到后绘制,然后所有透明网格应从后到前绘制。在您的情况下,透明的前面对象可能在其后面的对象之前绘制。
标签: libgdx depth-buffer orthographic decal