【问题标题】:bump mapping with multitexturing具有多重纹理的凹凸贴图
【发布时间】:2013-11-11 18:47:35
【问题描述】:

我正在尝试使用多重纹理实现凹凸贴图,法线从纹理颜色值(法线纹理)获取到光照方程。现在,当我在该对象的表面上旋转相机时,我可以看到随着相机旋转的一些镜面高光,当我旋转相机时,我可以在不同的部分看到这些高光。凹凸贴图的实现是否正确?

【问题讨论】:

  • 听起来不像。通常,您在切线空间中定义法线,然后在照明期间将它们转换为对象/世界/视图空间,或者将所有照明矢量转换为切线空间,以便相机的方向和对象的旋转产生一致的结果.
  • 我看到了一些代码,但不知道如何计算切线属性?

标签: opengl lighting multitexturing


【解决方案1】:

凹凸贴图教程http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/

我看到了一些代码,但不知道如何计算切线属性?

计算正切在同一教程中进行了解释 (http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/#Tangent_and_Bitangent)。它基于通常附加到模型的纹理坐标。

【讨论】:

    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2015-12-09
    • 1970-01-01
    • 2012-12-31
    • 2014-01-25
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多