【发布时间】:2015-05-17 15:28:41
【问题描述】:
通过添加 glDepthFunc(GL_ALWAYS); 解决
我正在尝试使用glDrawElements 混合高度场上的两个纹理。 Normalpointer 和 vertexpointer 数据相同,但两个纹理的 TexCoordPointer 不同。无论我尝试哪种 BlendFunc,总是只有一个纹理可见,尽管 texture_two 的大部分是透明的。 glDrawElements 是否与 gl_blend 一起使用,还是我做错了?
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture_ind_one);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_one);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicies_num, GL_UNSIGNED_INT, indices);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture_ind_two);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_two);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicies_num, GL_UNSIGNED_INT, indices);
非常感谢!
【问题讨论】:
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尝试通过
glDepthFunc设置深度函数,使用其中包含“等于”的内容,因为您要以相同的深度绘制两次。如果这不起作用,请至少在给定的代码示例中包含深度函数。 -
谢谢!!!我用 glDepthFunc(GL_ALWAYS);现在完美运行!
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发布了我评论的略微修改版本作为答案。
标签: c++ opengl multitexturing