【发布时间】:2013-01-29 21:48:05
【问题描述】:
我解释我的问题:
我有三个 png 图片,第一个有通道 alpha,另外两个是 RGB:
frame mask background
我必须将它们全部混合才能获得这个结果
现在我知道我必须以这种方式掩盖第三个纹理:
if mask_pixel=white:
blend_pixel=pixel with alpha 0
else if mask_pixel=black:
blend_pixel=backgroud_pixel
从现在开始我写了这个:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glEnable (GL_BLEND);
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 0.0, 0.0);
glVertex3f(-0.7, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.7, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 1.0, 1.0);
glVertex3f(0.7, 2.6, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 0.0, 1.0);
glVertex3f(-0.7, 2.6, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glActiveTexture (GL_TEXTURE2);
glDisable (GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture (GL_TEXTURE1);
glDisable (GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture (GL_TEXTURE0);
glDisable (GL_TEXTURE_2D);
但我不确定如何使用 glTexEnvi 来获得所需的效果,有什么建议吗?
【问题讨论】:
-
未经测试的建议:将蒙版放在TEXTURE0 使用REPLACE 模式,将背景放在TEXTURE1 使用DECAL,然后将框架放在TEXTURE2 使用MODULATE 模式。您可能会从背景中得到一点混合到蒙版的蓝色边框中,除非蒙版只有框架内部的大小。
-
您的目标受众是什么?拥有超过 7 年 GPU 的人?如果是这样,glTexEnv 杂耍是可以避免的。如果您的目标是当前系统:使用片段着色器。它使您想要的事情变得如此简单!
-
我的目标受众是我的 opengl 考试教授 :)
标签: opengl alphablending multitexturing