【发布时间】:2012-07-11 01:57:57
【问题描述】:
Unity TerrainData 结构是否可以采用绝对海拔?我有一个生成绝对海拔的地形生成器,但它们很大。振幅最高的 perlin 八度音阶决定了整个地图的高度,振幅为 2500,波长为 10000。为了让我的地图正确平铺并在高度之间无缝过渡,我需要能够使用这个绝对高度系统。我会缩小生成器的输出以适应有限的空间(0 到 1 之间),并拉伸 TerrainData 的 y 比例,但它会失去太多的精度。
我能做什么?有没有办法可以使用可能相差多达 2500 米的海拔? 可能很重要的一件事是,单个 Terrain 对象的空间永远不会有那么大的变化,但是跨越许多 Terrain 对象,玩家可以穿越那种高度。
【问题讨论】:
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统一标签适用于 Microsoft Unity。不要滥用它。
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对此感到抱歉。自己解决了问题...
标签: unity3d terrain perlin-noise