【发布时间】:2011-04-07 20:13:26
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL 中的几何图形,现在正在使用光照。我注意到,如果我翻译我的几何图形,法线不会跟随,因此毫无用处。
如何将变换矩阵应用于几何并保持法线?
目前我正在使用以下代码:
GL.PushMatrix();
if (Offset != null)
{
GL.Translate(Offset.X, Offset.Y, Offset.Z);
}
GL.Begin(BeginMode.Triangles);
foreach (var face in Faces)
{
foreach (var i in face)
{
var point = Points[i - 1];
GL.Normal3(point);
GL.Vertex3(point);
}
}
GL.End();
GL.PopMatrix();
当我给几何体一个偏移量时,它不能正确渲染(例如,法线没有正确映射。
任何帮助都会非常好。
p.s.,我使用的是 OpenTK 包装器,但常规的 OpenGL 直接转换。
编辑:
好的,如果我把上面的代码改成下面这样:
GL.PushMatrix();
//if (Offset != null)
//{
// GL.Translate(Offset.X, Offset.Y, Offset.Z);
//}
GL.Begin(BeginMode.Triangles);
foreach (var face in Faces)
{
foreach (var i in face)
{
var point = Points[i - 1];
if (Offset == null)
{
GL.Normal3(point);
GL.Vertex3(point);
}
else
{
var pt = new Vector3d(Offset.X + point.X, Offset.Y + point.Y, Offset.Z + point.Z);
GL.Normal3(pt);
GL.Vertex3(pt);
}
}
}
GL.End();
GL.PopMatrix();
一切都很好。
这里是一些截图(根据他们的代码)
【问题讨论】:
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我不确定您要做什么...法线不是要翻译的。法线是方向,它们没有位置的概念。这就是他们的 w 分量为零的原因。
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如果我将偏移设置为 {0,0,0},则对象渲染良好,但如果我完全更改偏移,则会破坏法线。我做错了吗?
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并非如此。在您的新“工作”代码中,进入法线的值不是正确的法线,因为您使用的是 pt 而不是点。它们的长度不是 1(您使用的是 GL_NORMALIZE 吗?)并且在 z 方向上存在严重偏差。
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@Paul,你说得对。我正在拉点值,而不是点的正常值。 Blah,它看起来很简单,但当你不思考时,你永远找不到它!
标签: c# opengl graphics opentk normals