【问题标题】:Using glDrawElements does not draw my .obj file使用 glDrawElements 不会绘制我的 .obj 文件
【发布时间】:2011-01-16 05:33:28
【问题描述】:

我正在尝试从 3ds Max 正确导入 .OBJ 文件。我在这里的上一个问题中使用 glBegin() 和 glEnd() 得到了这个工作,但显然性能很差,所以我现在正在尝试使用 glDrawElements。

我正在导入棋盘、棋子等。棋盘、棋子和棋盘上的每个方格都存储在结构体GroupObject 中。我存储数据的方式是这样的:

struct Vertex
{
    float position[3];
    float texCoord[2];
    float normal[3];
    float tangent[4];
    float bitangent[3];
};

struct Material
{
    float ambient[4];
    float diffuse[4];
    float specular[4];
    float shininess;        // [0 = min shininess, 1 = max shininess]
    float alpha;            // [0 = fully transparent, 1 = fully opaque]

    std::string name;
    std::string colorMapFilename;
    std::string bumpMapFilename;

   std::vector<int> indices;
   int id;
  };

 //A chess piece or square
 struct GroupObject
 {
     std::vector<Material *> materials;
     std::string    objectName;
     std::string    groupName;
     int      index;
 };

所有顶点都是三角形,所以总是有 3 个点。当我遍历 obj 文件中的面 f 部分时,我将 v0、v1 和 v2 存储在 Material->indices 中。 (我正在做 v[0-2] - 1 来说明 obj 文件是基于 1 的,而我的向量是基于 0 的。

所以当我使用渲染方法时,我试图循环遍历每个对象,该对象循环遍历附加到该对象的每个材质。我设置了材质信息并尝试使用 glDrawElements。但是,屏幕是黑色的。当我使用与该材料相关的所有索引循环遍历每种不同的材料时,我能够很好地绘制模型,并且它可以很好地绘制模型。这一次,我可以使用模板缓冲区来选择GroupObjects,我改变了循环,但屏幕是黑色的。

更新 将原始渲染循环替换为当前渲染循环及其结果的屏幕截图 这是我的渲染循环。我唯一更改的是 for 循环,因此它们依次遍历每个对象和对象中的每种材质。

void GLEngine::drawModel()
{
ModelTextures::const_iterator iter;
GLuint texture = 0;

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// Vertex arrays setup
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, model.getVertexSize(), model.getVertexBuffer()->position);

glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glNormalPointer(GL_FLOAT, model.getVertexSize(), model.getVertexBuffer()->normal);

glClientActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, model.getVertexSize(), model.getVertexBuffer()->texCoord);

glUseProgram(blinnPhongShader);

objects = model.getObjects();
// Loop through objects...
for( int i=0 ; i < objects.size(); ++i ) 
{
    ModelOBJ::GroupObject *object = objects[i];

    // Loop through materials used by object...
    for( int j=0 ; j<object->materials.size() ; ++j ) 
    {
        ModelOBJ::Material *pMaterial = object->materials[j];

        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, pMaterial->ambient);
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, pMaterial->diffuse);
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, pMaterial->specular);
        glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, pMaterial->shininess * 128.0f);

        if (pMaterial->bumpMapFilename.empty())
        {

             //Bind the color map texture.
            texture = nullTexture;
            if (enableTextures)
            {
                iter = modelTextures.find(pMaterial->colorMapFilename);

                if (iter != modelTextures.end())
                    texture = iter->second;
            }

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

             //Update shader parameters.
            glUniform1i(glGetUniformLocation(
                blinnPhongShader, "colorMap"), 0);
            glUniform1f(glGetUniformLocation(
                blinnPhongShader, "materialAlpha"), pMaterial->alpha);
        }
        //glDrawElements( GL_TRIANGLES, pMaterial->triangleCount * 3, GL_UNSIGNED_INT, &pMaterial->indices.front() );
        glDrawElements( GL_TRIANGLES, pMaterial->triangleCount * 3, GL_UNSIGNED_INT, model.getIndexBuffer() + pMaterial->startIndex );

    }

}
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glUseProgram(0);
    glDisable(GL_BLEND);
}

以下是上述方法绘制的内容: http://img844.imageshack.us/img844/3793/chess4.png

我不知道我错过了什么重要的。如果它也有帮助,这里是我读取“f”面线并将信息存储在 pMaterial->indices 中的 obj 导入器中的位置。

 else if (sscanf(buffer, "%d/%d/%d", &v[0], &vt[0], &vn[0]) == 3) // v/vt/vn
        {
            fscanf(pFile, "%d/%d/%d", &v[1], &vt[1], &vn[1]);
            fscanf(pFile, "%d/%d/%d", &v[2], &vt[2], &vn[2]);

            v[0] = (v[0] < 0) ? v[0] + numVertices - 1 : v[0] - 1;
            v[1] = (v[1] < 0) ? v[1] + numVertices - 1 : v[1] - 1;
            v[2] = (v[2] < 0) ? v[2] + numVertices - 1 : v[2] - 1;

currentMaterial->indices.push_back(v[0]);
currentMaterial->indices.push_back(v[1]);
currentMaterial->indices.push_back(v[2]);

更新 2

当前输出:http://img337.imageshack.us/img337/860/chess4s.png

【问题讨论】:

  • 嗯,肯定有一个问题是您应该像上次引用中那样执行 glDrawElements。或者更好,&pMaterial->indices.front()。我已经看了一段时间了,以为我发现了其他问题,但我仍然没有真正想出其他任何问题。
  • 嗯...也许它正在绘制,但由于材料或纹理的问题,它在您绘制的内容之上绘制黑色?说到纹理,我看不到你绑定纹理,这很可能是问题所在!此外,您检查是否应该禁用底部的东西,但它们在顶部启用而不检查。
  • 我可能是错的,但在我看来,您不需要 DrawElements 行上的 *3。因为您不只是绘制顶点,而是从所有数组中绘制,当您指定每个数组时,您告诉它有多少是一个“元素”。编辑:哦,我所说的启用/禁用是 glEnableClientState 的东西;你在顶部启用了所有这些,但不一定在底部禁用所有它们(真的你应该检查两个地方)。
  • 我猜这只是意味着你两次画了一堆东西,看起来并没有什么不同。
  • 我同意现在问题似乎不在绘图方法上。我克隆了 git 存储库,但我还没有编译它,因为我在 Mac 上并且我不想启动我的 VM 来运行 Windows(它使用大量 ram)。

标签: c++ opengl


【解决方案1】:

我能够使用以下代码修复模型

glDrawElements( GL_TRIANGLES, pMaterial->triangleCount * 3, GL_UNSIGNED_INT, model.getIndexBuffer() + pMaterial->startIndex );

当我完成模型的导入后,我运行了一个 triangleCount 并像这样设置 startIndex。这是我的解决方案:

for (int i = 0; i < static_cast<int>(m_attributeBuffer.size()); i++)
{
    if (m_attributeBuffer[i] != materialId)
    {
        materialId = m_attributeBuffer[i];
        ++numMaterials;
    }
}

// Allocate memory for the materials and reset counters.
m_numberOfObjectMaterials = numMaterials;
m_materials.resize(m_numberOfObjectMaterials);
numMaterials = 0;
materialId = -1;

// Build the meshes. One mesh for each unique material.
for (int i = 0; i < static_cast<int>(m_attributeBuffer.size()); i++)
{
    if (m_attributeBuffer[i] != materialId)
    {
        materialId = m_attributeBuffer[i];
        m = m_ObjectMaterials[materialId];
        m->startIndex = i * 3;
        m->triangleCount = 0;
        ++m->triangleCount;
    }
    else
    {
        ++m->triangleCount;
    }
}

【讨论】:

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