【发布时间】:2010-09-17 10:51:02
【问题描述】:
我正在用 C# 开发一个“Zork”风格的文本冒险,它将有相当多的不同区域,包括描述和环境修饰符。理想情况下,我不想拥有数据库,除非它确实是最好的方法。
我需要有关存储/加载此数据的最佳方式的建议。
它将包括:
- 区域说明
- 环境调节剂(窗户打开/破损,门关闭)
- 默认存在的项目
【问题讨论】:
-
有些“数据库”比其他的更轻量,有没有像 sqlite 这样的东西不适合你的原因?
我正在用 C# 开发一个“Zork”风格的文本冒险,它将有相当多的不同区域,包括描述和环境修饰符。理想情况下,我不想拥有数据库,除非它确实是最好的方法。
我需要有关存储/加载此数据的最佳方式的建议。
它将包括:
【问题讨论】:
我会通过放弃 C# 并在 Inform7 中编写程序来解决您的问题。 Inform7 几乎是我见过的最棒的编程语言,它是专门为解决您的问题而设计的。
Inform7 的绝妙之处在于,您可以使用类似于文本冒险的语言编写文本冒险。例如,这里是一个示例冒险的源代码片段:
The iron-barred gate is a door.
"An iron-barred gate leads [gate direction]."
It is north of the Drawbridge and south of the Entrance Hall.
It is closed and openable.
Before entering the castle, try entering the gate instead.
Before going inside in the Drawbridge, try going north instead.
Understand "door" as the gate.
这给游戏增加了一个对象——这个对象是一扇门,它被称为“铁栅栏门”。一扇门被理解为位于两个房间之间,在这种情况下,是吊桥和入口大厅。如果玩家尝试“进入吊桥”,那么游戏逻辑会知道这与“北上”是一样的,然后门逻辑会判断门是否关闭。等等。它使编写文本冒险变得非常容易。
您想使用 C# 而不是像 Inform7 这样的特定领域的语言,有什么特别的原因吗?如果您的目标是学习如何编写 C# 代码或如何构建解析器或其他任何东西,那么一定要自己动手。如果您的目标是编写文本冒险,那么我会使用专为此设计的语言。
【讨论】:
将所有数据序列化到文件中。它将确保用户安装游戏时占用空间最小,没有任何真正的劣势。当您拥有大量数据时,数据库非常棒,但是您正在谈论将整个游戏内容加载到内存中的文本冒险。一个简单的文件就可以很好地解决这个问题。
注意,我说的不是 xml,而是二进制序列化。任何类型的文本序列化都将允许用户窥视您的数据,并作弊或破解游戏。您可以轻松地换入/换出序列化数据文件,无论是文本文件还是二进制文件。请记住,您的整个“文本”最多可能只有几百 KB。
【讨论】:
已经有许多交互式小说引擎。我会看看他们的数据格式,这样你就可以重用现有的内容和工具来编辑内容。
目前最流行的引擎是 Glulx http://eblong.com/zarf/glulx/ 和 Z-Machine http://en.wikipedia.org/wiki/Z-machine
这里是 Glulx 格式的技术参考:http://eblong.com/zarf/glulx/technical.txt
【讨论】:
我知道你不想要数据库,但你看过SQL Server Compact Edition 吗?它可能只是做你想做的事。
【讨论】:
我认为 C# 为您提供了正确的工具。只需将您的结构封装到类中。我们在大学的第一个 OOP 项目正是这个问题!这是 OOP 的完美案例研究。
然后,您可以使用 C# 的许多序列化方法将其永久存储(加载/保存),但您认为合适。
【讨论】:
将您的冒险“编写”为一个大文本文件听起来如何?然后让您的应用程序解析这个文件,在类中构建冒险并从那里运行?
这意味着您可以使用简单的文本编辑器来编辑冒险。我想,当可以从单一来源做出多个决定时,可视化链接可能会变得很棘手。然而,这在没有一些专业前端的数据库中也会很棘手。
更新:
或者您是否考虑过 XML,例如...
<area id="DarkRoom1">
<description>Dark Room</description>
<item>Bucket</item>
<item>Spade</item>
</area>
然后使用它在内存中填充您的类。
【讨论】:
您可以将数据存储在文件系统(zip 文件或文件夹)中。
每个选项都可以存储为一个文件夹,而所有描述、修饰符和其他数据都可以存储为文本文件(xml?)。当用户做出决定时,您将转到相应的文件夹并按照情节进行。
例子:
你想:
如果用户选择开门,则进入文件夹门并从该文件夹中的数据文件中读取数据。
优点:
缺点:
【讨论】:
就个人而言,在这种情况下,我会避免使用数据库,而是使用基于文本的文件格式(可能是两个不同的文件,一个用于初始状态(如地形等),它永远不会被修改,另一个用于在游戏过程中要修改的状态(破碎的窗户等);或者将整个事物分成每个区域的一对静态/动态数据。
几个原因:
【讨论】: