【发布时间】:2017-02-21 01:59:38
【问题描述】:
我在 C++ 和 GLSL 410 中使用 OpenGL 4.5。
我最近遇到了一个问题,我试图设置着色器程序的统一变量,而没有首先使用带有glUseProgram 的着色器程序。我有一个片段着色器,它带有一个名为input_color 的统一变量(我将设置输出颜色的vec4)附加到我的shader_program。请注意,在绘制任何应该使用它的东西之前,我确实在我的主绘制循环中调用 glUseProgram(shader_program)。
// set uniforms
GLint input_color = glGetUniformLocation(shader_program, "input_color");
glUniform4f(input_color, 0.5f, 0.3f, 0.2f, 1.0f);
用这个程序绘制的三角形全是黑色的,不是我期望的结果。经过一些实验,我意识到我需要在设置制服之前使用该程序。
// set uniforms
glUseProgram(shader_program); // my change
GLint input_color = glGetUniformLocation(shader_program, "input_color");
glUniform4f(input_color, 0.5f, 0.3f, 0.2f, 1.0f);
绘制的结果是正确颜色的三角形。
我的问题是为什么我需要先开始使用该程序?我知道 OpenGL 作为状态机工作,但在这种情况下,为什么当前着色器程序状态是必要的?毕竟,我明确地将shader_program 索引作为参数传递给glGetUniformLocation,以便获得input_color 的内存索引。
我希望这个问题的答案能帮助我更好地理解 OpenGL 中的状态,以及如何利用或管理 GPU 上表示着色器程序的内存块。
【问题讨论】:
-
"OpenGL 4.5 在 C++ 和 GLSL 410 中。" 你为什么在 GLSL 4.10 中使用 4.5?你不能使用 GLSL 4.50 吗?
-
我一直使用的指南有点过时,所以他们指定了 4.10。我将开始使用 4.50。