【发布时间】:2019-12-19 12:09:24
【问题描述】:
我目前正在使用 Lottie 在 Swift 中为按钮设置不同的动画。
我需要的是一种停止循环的方法,但前提是动画到达结尾并会重复。在那一刻,我希望能够加入并用另一个非循环动画替换动画,这样它看起来就像从循环动画到另一个动画的流畅过渡。这样做的原因是,我在循环动画时等待通过网络获取数据的完成。
它以相反的方式进入循环动画,如下所示:
func animate(animation: Animation?, endIn loop: Animation?) {
self.setImage(nil, for: .normal)
self.animationView.isHidden = false
self.animationView.animation = animation
self.animationView.loopMode = .playOnce
self.animationView.play { _ in
self.animationView.animation = loop
self.animationView.loopMode = .loop
self.animationView.play()
}
}
也许其他人已经实现了这样的转换,我将不胜感激。
编辑:我尝试过这种方式,然后在提取完成时调用self.animationView.loopMode = .playOnce
func animate(startAnimation: Animation?,
transitionTo loop: Animation?,
endAnimation: Animation?,
image: UIImage?) {
self.setImage(nil, for: .normal)
self.animationView.isHidden = false
self.animationView.animation = startAnimation
self.animationView.loopMode = .playOnce
self.animationView.play { _ in
self.animationView.animation = loop
self.animationView.loopMode = .loop
self.animationView.play { _ in
self.animationView.animation = endAnimation
self.animationView.loopMode = .playOnce
self.setImage(image, for: .normal)
}
}
}
编辑 2:
我找到了一个有效的解决方案,方法是通过上层函数启动循环,然后调用它来结束它:
func stopLoopAndTranstion(to animation: Animation?, endIn image: UIImage?) {
guard let animation = animation else {
return
}
if self.animationView.realtimeAnimationProgress > 0.95 {
self.animationView.stop()
self.animationView.animation = animation
self.animationView.loopMode = .playOnce
self.animationView.play()
} else {
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.01) {
self.stopLoopAndTranstion(to: animation, endIn: image)
}
}
}
我在这里做的是检查动画进度,一旦达到某个进度,我就会停止并替换动画。 我宁愿认为这是一个 hack 而不是解决方案。每次我触发此功能时,CPU 使用率都会增加 2-3%,直到动画被替换。 虽然这 2-3% 可以忽略不计,但我还不满意,仍在寻找更清洁的方法来实现这样的目标。
【问题讨论】:
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等待动画中剩余的持续时间而不是任意时间?
标签: ios swift animation lottie