【问题标题】:SpriteKit Shader not running with UniformsSpriteKit 着色器未与制服一起运行
【发布时间】:2016-03-27 01:13:50
【问题描述】:

// 贴出来以防万一有人遇到同样的问题。

原来的问题:

将着色器移植到 OSX,并尝试为其提供制服。着色器实际上并没有运行。

这是在:XCode 7.3 ,Swift 2 。

GameScene.swift :

var myShader = SKShader();

override func didMoveToView(view: SKView) {

    //////////////////////////////////
    // Create SKShader
    let shaderContainer = SKSpriteNode(color: NSColor.grayColor(), size: CGSizeMake(300, 300));
    shaderContainer.position = CGPointMake(self.frame.width/2, self.frame.height/2);

    self.addChild(shaderContainer);

    myShader = SKShader(fileNamed: "color-wheel.fsh");
    let utest = SKUniform(name: "utest", float: 0.3);
    myShader.addUniform(utest);

    shaderContainer.shader = myShader;
}

color-wheel.fsh(着色器):

#define PI 3.14159265359
#define TWO_PI 6.28318530718

//  Function from Iñigo Quiles
//  https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc
vec3 hsb2rgb( in vec3 c ){
    vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 );
    rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
    return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}

void main (void) {
    vec2 st = v_tex_coord; // SPRITEKIT SPECIFIC

    vec3 color = vec3(0.0);

    // Using Polar Coordinates instead of Cartesian
    vec2 vectorToCentre = vec2(0.5) - st;
    float angle = atan(vectorToCentre.y, vectorToCentre.x); // function is atan(y,x) , not x,y
    float distanceToCentre = length(vectorToCentre);
    float radius = distanceToCentre * 2.0;
    angle = angle + u_time*0.6 - radius*2.5;

    vec3 hue = vec3(angle/TWO_PI+0.5, radius, 1.0) * vec3(1.0, 0.4, 1.0);
    color = hsb2rgb(hue);

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

【问题讨论】:

    标签: xcode swift macos sprite-kit shader


    【解决方案1】:

    经过一番尝试后发现。

    解决方案:

    在这种情况下(XCode 7.3),如果着色器使用制服,并且#defines,#defines 不能在第零行,例如;

    color-wheel.fsh(着色器):

    // BLANK LINE HERE
    #define PI 3.14159265359
    #define TWO_PI 6.28318530718
    
    ...
    

    我想 iOS 可能也需要类似的考虑。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      您的问题是您从未在着色器中声明制服。在着色器中的某个地方你应该有

      uniform float utest
      

      我怀疑你对 utest 和 u_time 感到困惑,这是 ios 上内置的 glsl 统一

      编辑:实际上,我错了。设置制服时不必在 ios 中声明制服。事实上,如果你这样做,它们会破坏着色器。因此,在您的情况下,错误是您声明了一个名称错误的制服(例如,着色器中未使用的制服名称)

      【讨论】:

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