【发布时间】:2016-10-13 21:43:35
【问题描述】:
我的 GameScene 中有这个,在 didMove() 中调用
for i in 1...5 {
// path to create the circle
let path = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: center.x, y: center.y), radius: CGFloat(((43 * i) + 140)), startAngle: CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(-50)), endAngle: CGFloat(M_PI * 2), clockwise: false)
// the inside edge of the circle used for creating its physics body
let innerPath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: center.x, y: center.y), radius: CGFloat(((43 * i) + 130)), startAngle: CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(-50)), endAngle: CGFloat(M_PI * 2), clockwise: false)
// create a shape from the path and customize it
let shape = SKShapeNode(path: path.cgPath)
shape.lineWidth = 20
shape.strokeColor = UIColor(red:0.98, green:0.99, blue:0.99, alpha:1.00)
// create a texture and apply it to the sprite
let trackViewTexture = self.view!.texture(from: shape)
let trackViewSprite = SKSpriteNode(texture: trackViewTexture)
trackViewSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeChainFrom: innerPath.cgPath)
self.addChild(trackViewSprite)
}
它使用 UIBezierPaths 来制作几个圆圈。它将路径转换为 SKShapeNode,然后是 SKTexture,然后将其应用于最终的 SKSpriteNode。
当我这样做时,SKSpriteNode 不在它应该在的位置,它在右边几个:
但是当我添加我创建的 SKShapeNode 时,它设置得非常好:
即使这样做也不会居中!
trackViewSprite.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
无论我尝试什么,它都不会居中。
为什么会这样?转换为纹理时出现某种错误?
P.S - 这也与 Keep relative positions of SKSpriteNode from SKShapeNode from CGPath 有关 但也没有回应:(
编辑,当我运行这个时:
let testSprite = SKSpriteNode(color: UIColor.yellow, size: trackViewSprite.size)
self.addChild(testSprite)
【问题讨论】:
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我的第一个猜测是帧大小的变化,当从形状转换为纹理时,你抓取的可能比你想象的要大
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@Knight0fDragon 我应该打印框架,看看它的大小是否相同?
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将背景显示为精灵时,只需将其设置为白色,您应该会看到比您预期的更黑
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哦...在你的 SKShapeNode 上放一个黑色方块,填满屏幕
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lol 对不起,我累了,我告诉你的行不通,只需将纹理大小的黄色 SKSpriteNode 添加到你的精灵,而不是形状。
let test = SKSpriteNode(color:SKColor.yellow, size:sprite.size);spr.zPosition = -1; sprite.addChild(spr);
标签: ios swift sprite-kit swift3 skspritenode