OpenGL 中的高效绘图意味着发送最少的信息和尽可能少的信息批次。与所有事情一样,这取决于情况,您应该尝试各种事情并针对您的情况进行基准测试。但是作为经验法则,最有效的方法(如果顶点是静止的)是将顶点存储在卡片上一次(在缓冲区中)并渲染多次,其次是最好的(当它使sense) 是使用几何着色器生成卡上的大多数顶点,次优是一次发送所有顶点,次优是批量发送,最后最差的是一次发送一个。
900 确实不是很多,听起来缓冲区或着色器在这种情况下没有意义。
要批量发送,你需要把你的顶点放在顺序内存中,例如:
float coords[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
(即 x1、y1、x2、y2 等。您可能想要 malloc 一些内存,以便它可以是可变长度)
然后你将它发送到 OpenGL 并渲染它:
glVertexPointer( 2, GL_FLOAT, 0, coords ); // 2 = dimensions
glDrawArrays( GL_LINES, 0, 4 ); // 4 = number of points, => 2 lines
GL_LINES 会从 1 到 2、3 到 4 等画一条线。还有很多其他选项。记忆力可以稍微宽松一点;如果需要,请查看 stride 参数(上面的 0)。这是文档:
http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glVertexPointer.xml
http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glDrawArrays.xml