【发布时间】:2019-05-30 18:47:59
【问题描述】:
我创建了一个应用程序,用于进行声学测量。该应用程序生成一个对数正弦扫描刺激,当用户按下“开始”时,应用程序同时播放刺激声音,并记录麦克风输入。
所有相当标准的东西。我正在使用核心音频,因为我想真正深入研究不同的功能,并可能使用多个接口,所以必须从某个地方开始学习。
这适用于 iOS,所以我正在创建一个带有 remoteIO 音频单元的 AUGraph 用于输入和输出。我已经声明了音频格式,它们是正确的,因为没有显示错误,并且 AUGraph 初始化、启动、播放声音和记录。
我在输入范围上有一个渲染回调,用于输入混音器的 1。 (即,每次需要更多音频时,都会调用渲染回调,这会将一些样本从我的浮点激励数组中读取到缓冲区中)。
let genContext = Unmanaged.passRetained(self).toOpaque()
var genCallbackStruct = AURenderCallbackStruct(inputProc: genCallback,
inputProcRefCon: genContext)
AudioUnitSetProperty(mixerUnit!, kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Input, 1, &genCallbackStruct,
UInt32(MemoryLayout<AURenderCallbackStruct>.size))
然后我有一个输入回调,每次在 remoteIO 输入的输出范围内缓冲区已满时都会调用该回调。此回调将样本保存到数组中。
var inputCallbackStruct = AURenderCallbackStruct(inputProc: recordingCallback,
inputProcRefCon: context)
AudioUnitSetProperty(remoteIOUnit!, kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback,
kAudioUnitScope_Global, 0, &inputCallbackStruct,
UInt32(MemoryLayout<AURenderCallbackStruct>.size))
一旦刺激到达最后一个样本,AUGraph 就会停止,然后我将刺激和记录的数组写入单独的 WAV 文件,以便检查我的数据。我发现目前在记录的输入和刺激之间存在大约 3000 个样本延迟。
虽然很难看到波形的开始(扬声器和麦克风都可能检测不到那么低),但刺激的结束(底部 WAV)和录音应该大致对齐。
音频会有传播时间,我意识到这一点,但在 44100Hz 采样率下,即 68ms。核心音频旨在降低延迟。
所以我的问题是,任何人都可以解释这个看起来相当高的额外延迟
我的inputCallback如下:
let recordingCallback: AURenderCallback = { (
inRefCon,
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
frameCount,
ioData ) -> OSStatus in
let audioObject = unsafeBitCast(inRefCon, to: AudioEngine.self)
var err: OSStatus = noErr
var bufferList = AudioBufferList(
mNumberBuffers: 1,
mBuffers: AudioBuffer(
mNumberChannels: UInt32(1),
mDataByteSize: 512,
mData: nil))
if let au: AudioUnit = audioObject.remoteIOUnit! {
err = AudioUnitRender(au,
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
frameCount,
&bufferList)
}
let data = Data(bytes: bufferList.mBuffers.mData!, count: Int(bufferList.mBuffers.mDataByteSize))
let samples = data.withUnsafeBytes {
UnsafeBufferPointer<Int16>(start: $0, count: data.count / MemoryLayout<Int16>.size)
}
let factor = Float(Int16.max)
var floats: [Float] = Array(repeating: 0.0, count: samples.count)
for i in 0..<samples.count {
floats[i] = (Float(samples[i]) / factor)
}
var j = audioObject.in1BufIndex
let m = audioObject.in1BufSize
for i in 0..<(floats.count) {
audioObject.in1Buf[j] = Float(floats[I])
j += 1 ; if j >= m { j = 0 }
}
audioObject.in1BufIndex = j
audioObject.inputCallbackFrameSize = Int(frameCount)
audioObject.callbackcount += 1
var WindowSize = totalRecordSize / Int(frameCount)
if audioObject.callbackcount == WindowSize {
audioObject.running = false
}
return 0
}
所以从引擎启动开始,这个回调应该在从remoteIO收集到第一组数据后调用。 512 个样本,因为这是默认分配的缓冲区大小。它所做的只是将有符号整数转换为浮点数,然后保存到缓冲区。 in1BufIndex 的值是对写入数组中最后一个索引的引用,每次回调都会引用和写入该索引,以确保数组中的数据对齐。
目前,在听到捕获的扫描之前,记录的阵列中似乎有大约 3000 个静音样本。通过在 Xcode 中调试检查记录的数组,所有样本都有值(是的,前 3000 个非常安静),但不知何故,这并没有加起来。
下面是用于播放我的刺激的生成器回调
let genCallback: AURenderCallback = { (
inRefCon,
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
frameCount,
ioData) -> OSStatus in
let audioObject = unsafeBitCast(inRefCon, to: AudioEngine.self)
for buffer in UnsafeMutableAudioBufferListPointer(ioData!) {
var frames = buffer.mData!.assumingMemoryBound(to: Float.self)
var j = 0
if audioObject.stimulusReadIndex < (audioObject.Stimulus.count - Int(frameCount)){
for i in stride(from: 0, to: Int(frameCount), by: 1) {
frames[i] = Float((audioObject.Stimulus[j + audioObject.stimulusReadIndex]))
j += 1
audioObject.in2Buf[j + audioObject.stimulusReadIndex] = Float((audioObject.Stimulus[j + audioObject.stimulusReadIndex]))
}
audioObject.stimulusReadIndex += Int(frameCount)
}
}
return noErr;
}
【问题讨论】:
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你玩的刺激怎么样?
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我已编辑问题以包含此信息。底部代码是从我的刺激(样本值数组)中读取的生成器回调。自从发布这个问题以来,我已经检查了刺激和麦克风输入的第一个回调的时间戳,并且时间非常不同。按此值偏移阵列会导致刺激和记录的阵列对齐。所以我的问题是在不同时间调用回调。根据我上面的代码,有没有办法让这些调用在时间上更接近?
标签: swift audio synchronization fft core-audio