【发布时间】:2015-09-27 15:58:34
【问题描述】:
我正在将一个小型 OpenGL 框架从 3.3 移植到 4.3。我在软件中实现了着色器混合/匹配(即:着色器是单独绑定的,并且在发出绘图调用时程序会延迟链接。)。
OpenGL 4.1 通过可分离的程序和管道添加了此功能,但是让程序封装所有着色器阶段的目的是能够将它们作为一个整体进行优化(并且仅一次)。
所以我想知道在 Direct3D 11 硬件上使用 SPO 是否比标准着色器程序慢。特别是:当前的实现是否允许您在每个着色器中拥有一个程序(因此具有 2-5 个独立程序的管道)而不会显着降低性能?
【问题讨论】: