【发布时间】:2010-02-02 00:15:01
【问题描述】:
我想绘制一张地图,由 256x256 像素块(其中 很多 个)组成。这些覆盖了一个大区域。
将 lat|lon(从地球)转换为 x|y(地图)的转换产生了相当大的值。 有了这些大的值就会变得准确,因此,如果我远离 0/0 点,我会得到两个相邻的瓷砖纹理之间的多个像素的不准确性(例如 2E8 | 0 和 2E8-1 | 0)。
如何解决这些杂乱无章的不需要的网格外观?当前失败的实现是使用 float 来绘制图元(这应该无关紧要,因为所有 Tiles 在两个坐标方向上都被裁剪为 256 的倍数)。
注意:我已经尝试使用 glTranslated 进行偏移,但是 double 的精度也不够,或者这不是故障的原因。
【问题讨论】:
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