【发布时间】:2016-05-26 18:09:31
【问题描述】:
我有一个基本的 OpenGL 应用程序,我想使用我的投影矩阵。
这是我的矩阵:
WorldCoordinates.m[0][0] = 2.0f / Width - 1.0f; WorldCoordinates.m[0][1] = 0; WorldCoordinates.m[0][2] = 0, WorldCoordinates.m[0][3] = 0;
WorldCoordinates.m[1][0] = 0; WorldCoordinates.m[1][1] = 2.0f / Height - 1.0f; WorldCoordinates.m[1][2] = 0, WorldCoordinates.m[1][3] = 0;
WorldCoordinates.m[2][0] = 0; WorldCoordinates.m[2][1] = 0; WorldCoordinates.m[2][2] = 0, WorldCoordinates.m[2][3] = 0;
WorldCoordinates.m[3][0] = 0; WorldCoordinates.m[3][1] = 0; WorldCoordinates.m[3][2] = 0, WorldCoordinates.m[3][3] = 0;
(WorldCoordinates 是 Matrix4 结构,它只包含一个名为 m 的变量,它是一个 float[4][4])(Width 和 Height 是两个 ints)。
然后我将这个坐标应用到我的 vertex 着色器上:
shader.Bind();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgramID(), "worldCoordinates"), 1, GL_TRUE, &WorldCoordinates.m[0][0]);
(Shader 是一个类,并且有一个 Bind() 方法,即 glUseProgram)。
这是我的顶点着色器 GLSL
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;
out vec3 Color;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 worldCoordinates;
void main()
{
gl_Position = worldCoordinates * vec4(position, 1.0f);
Color = color;
TexCoord = texCoord;
}
使用它,它不起作用。但是将 gl_Position 调用更改为:
gl_Position = vec4(vec3(position.x * 1/400 -1, position.y * 1/300 -1, 1.0f), 1.0f);
它按预期呈现。这是为什么呢?
【问题讨论】:
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投影矩阵看起来很奇怪(而且还有一个奇怪的名字:投影从世界坐标到屏幕坐标)。为什么只设置了
[0][0]和[1][1]? -
@pingul 不要看名字,我还是得改变一切。这个投影矩阵应该只是将我的坐标从屏幕更改为 OpenGL 坐标。所以 OpenGL 中的 -1,-1 是我的 0,0,而 1,1 是我的宽度、高度。然后我计算出,要应用这种转换,我只需要设置矩阵的这两个变量
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我认为你想错了。投影矩阵的要点是从您的世界坐标(即您正在创建的 3D 世界)到屏幕坐标。本质上,我们将点投影到 3D 空间到我们的 2D 屏幕。最简单的投影矩阵是单位矩阵(即没有投影)。你试过用那个吗?
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设置对角矩阵为1,即
[0][0] = 1、[1][1] = 1等 -
我会尽量试试这个。顺便说一句,我在着色器中应用矩阵的方式是否正确?