【发布时间】:2016-12-03 21:45:39
【问题描述】:
我的影子系统无法正常工作。 我使用以下代码生成我的 FBO:
int frameBuffer = GL30.glGenFramebuffers();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
GL11.glReadBuffer(GL11.GL_NONE);
int texture = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT16, WIDTH, HEIGHT, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, texture, 0);
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GL11.glViewport(0, 0, Display.getDisplayMode().getWidth(), Display.getDisplayMode().getHeight());
我的实体在我的默认渲染器(输出 vec4)中渲染得很好。 我的阴影着色器代码很简单:
#version 430
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
void main(void){
fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}
我尝试在不使用任何 FBO 的情况下输出 vec4(1.0),并且一切正常,因此我的计算是正确的,我的着色器代码也应该可以正常工作。
我的绘图调用如下所示:
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderShadows();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
renderAllItems();
Display.sync(FPS_CAP);
Display.update();
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glClearColor(0.2f,0.1f,0.1f , 1f);
当我调用“renderAllItems();”时我还在右上角渲染了一个四边形,它应该显示我的深度纹理。但我看到的只是一个红色的四边形。 不应该是黑/白并显示一些东西吗?
【问题讨论】:
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“我的影子系统无法正常工作。” -> “我的影子系统无法正常工作。”
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深度缓冲区不是任何颜色,它存储深度。虽然它是一个单独的组件,但可以解释为您想要的任何颜色......通常确实会变成红色通道。
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"不应该是黑/白显示什么吗?" 你渲染成“黑/白”吗?
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不,我没有。但是我怎样才能告诉我的程序渲染黑/白呢?只输出一个 vec4(color.r,color.r,color.r,1.0) ?是的,我知道它存储深度。我只是用颜色来表明我的着色器工作正常。