【发布时间】:2014-02-27 15:12:36
【问题描述】:
我注意到渲染到纹理时帧缓冲区对象 (FBO) 的意外行为。
如果我们按以下方式设置视口:
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
(w和h不需要匹配窗口大小)一切都很好:
假设我们需要绘制视口的边界矩形:
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
如果我们在纹理上进行相同的绘制,然后覆盖整个视口:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
我们得到相同的结果:
但是,如果我们将第一行改为:
glViewport(x, y, w, h);
其中 x 和 y 不等于 0 - 执行 FBO 版本时有一个奇怪的偏移量。偏移量完全等于 (x, y) 但它是相对于视口的,所以我们得到偏移量 (2*x, 2*y)
这是演示问题的完整代码。
void initialize()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
void resize(int w, int h)
{
glViewport(50, 50, w-100, h-100);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
}
void paint()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// FBO Drawing
GLuint fb, texColor;
glGenFramebuffers(1, &fb);
glGenTextures(1, &texColor);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColor);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
width()-100, height()-100, // Maching size of viewport (size of window - unused area)
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texColor, 0);
glLineWidth(10.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glLineWidth(10.0);
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColor);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDeleteTextures(1, &texColor);
glDeleteFramebuffers(1, &fb);
为什么绿色和红色绘图不匹配?
【问题讨论】:
标签: opengl framebuffer fbo