【问题标题】:Ray Tracer Shadow Problems光线追踪器阴影问题
【发布时间】:2018-12-18 21:58:10
【问题描述】:

我正在研究光线追踪器,但是 我被困在阴影部分好几天了。 我的影子表现得很奇怪。这是光线追踪器的图像:

黑色部分应该是阴影。

光线的原点始终是 (0.f, -10.f, -500.f),因为这是透视投影,也就是相机的眼睛。当射线撞击平面时,撞击点始终是射线的原点,但对于球体则不同。它是不同的,因为它基于球体的位置。平面和球体之间永远不会有交集,因为原点是巨大的差异。 我也尝试在盒子上添加阴影,但这也不起作用。两个球体之间的阴影确实有效!

如果有人想看路口代码,请告诉我。

感谢您抽出宝贵时间帮助我!

相机

Camera::Camera(float a_fFov, const Dimension& a_viewDimension, vec3 a_v3Eye, vec3 a_v3Center, vec3 a_v3Up) :
m_fFov(a_fFov),
m_viewDimension(a_viewDimension),
m_v3Eye(a_v3Eye),
m_v3Center(a_v3Center),
m_v3Up(a_v3Up)
{
  // Calculate the x, y and z axis
  vec3 v3ViewDirection = (m_v3Eye - m_v3Center).normalize();
  vec3 v3U = m_v3Up.cross(v3ViewDirection).normalize();
  vec3 v3V = v3ViewDirection.cross(v3U);

  // Calculate the aspect ratio of the screen
  float fAspectRatio = static_cast<float>(m_viewDimension.m_iHeight) / 
                       static_cast<float>(m_viewDimension.m_iWidth);
  float fViewPlaneHalfWidth = tanf(m_fFov / 2.f);
  float fViewPlaneHalfHeight = fAspectRatio * fViewPlaneHalfWidth;

  // The bottom left of the plane
  m_v3ViewPlaneBottomLeft = m_v3Center - v3V * fViewPlaneHalfHeight - v3U * fViewPlaneHalfWidth;

  // The amount we need to increment to get the direction. The width and height are based on the field of view.
  m_v3IncrementX = (v3U * 2.f * fViewPlaneHalfWidth);
  m_v3IncrementY = (v3V * 2.f * fViewPlaneHalfHeight);
}

Camera::~Camera()
{
}

const Ray Camera::GetCameraRay(float iPixelX, float iPixelY) const
{
  vec3 v3Target = m_v3ViewPlaneBottomLeft + m_v3IncrementX * iPixelX + m_v3IncrementY * iPixelY;
  vec3 v3Direction = (v3Target - m_v3Eye).normalize();

  return Ray(m_v3Eye, v3Direction);
}

相机设置

Scene::Scene(const Dimension& a_Dimension) :
m_Camera(1.22173f, a_Dimension, vec3(0.f, -10.f, -500.f), vec3(0.f, 0.f, 0.f), vec3(0.f, 1.f, 0.f))
{
  // Setup sky light
  Color ambientLightColor(0.2f, 0.1f, 0.1f);
  m_AmbientLight = new AmbientLight(0.1f, ambientLightColor);

  // Setup shapes
  CreateShapes();

  // Setup lights
  CreateLights();

  // Setup buas
  m_fBias = 1.f;
}

场景对象

Sphere* sphere2 = new Sphere();
sphere2->SetRadius(50.f);
sphere2->SetCenter(vec3(0.f, 0.f, 0.f));
sphere2->SetMaterial(matte3);

Plane* plane = new Plane(true);
plane->SetNormal(vec3(0.f, 1.f, 0.f));
plane->SetPoint(vec3(0.f, 0.f, 0.f));
plane->SetMaterial(matte1);

场景灯光

PointLight* pointLight1 = new PointLight(1.f, Color(0.1f, 0.5f, 0.7f), vec3(0.f, -200.f, 0.f), 1.f, 0.09f, 0.032f);

阴影功能

for (const Light* light : a_Lights) {
    vec3 v3LightDirection = (light->m_v3Position - a_Contact.m_v3Hitpoint).normalized();

    light->CalcDiffuseLight(a_Contact.m_v3Point, a_Contact.m_v3Normal, m_fKd, lightColor);

    Ray lightRay(a_Contact.m_v3Point + a_Contact.m_v3Normal * a_fBias, v3LightDirection);

    bool test = a_RayTracer.ShadowTrace(lightRay, a_Shapes);

    vec3 normTest = a_Contact.m_v3Normal;
    float test2 = normTest.dot(v3LightDirection);

    // No shadow
    if (!test) {
        a_ResultColor += lightColor * !test * test2;
    }
    else {
        a_ResultColor = Color(); // Test code - change color to black.
    }
}

【问题讨论】:

  • 其实是在CalcDiffuseLight函数中作为引用传递的,不过我改了,大家就清楚了。这绝对是错误的..对不起!我会编辑它。 @geza
  • @geza 我添加了一张较旧的图片,两个球体上的阴影工作,除了盒子上。
  • 在那张照片上,阴影不是黑色的。但是在您的第一张照片上,您有黑色像素(我想您没有将环境颜色更改为黑色)。您在某处没有一些浮点问题吗?南,inf?如果没有完整的源代码,很难说出问题所在。顺便说一句,将来,对您的图片应用一些伽玛校正,以获得更逼真的外观;)
  • 黑色只是为了表明它是否是阴影。它只是将颜色硬编码为 0。我没有看到任何浮点问题。有没有可以显示完整源代码的程序? @geza
  • 我肯定会研究 gamma,但现在我想从基础开始。我还需要补充:反射、菲涅耳、空间分区等等。

标签: c++ shader intersection trace


【解决方案1】:

你有几个错误:

  • Sphere::Collides中,m_fCollisionTime没有设置,当t2&gt;=t1
  • Sphere::Collides 中,如果m_fCollisionTime 为负数,则光线实际上不会与球体相交(这会导致球体顶部出现奇怪的阴影)
  • 把飞机放低,你会看到球的影子
  • 您需要检查最近的碰撞,当从眼睛射出光线时(只需尝试,交换对象的顺序,球体就会突然变成平面后面)

修复这些后,您将得到:

【讨论】:

  • 谢谢你的帮助!我会尽快尝试。第二个错误是有道理的,因为这就是第二个图像看起来更好的原因。我曾经看到过这个错误并更改了它,但后来我没有发现任何差异,因此我将其删除。
  • 有效!我会尽快将答案添加到问题中。当 t2 >= t1 时我忘记分配 fCollisionTime 真是太愚蠢了。但这就是编程生活……球体也有两种不同的颜色,原因是我删除了“.normalized()”。最近的碰撞也是一个很好的提示!我现在只是交换了元素。
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