【问题标题】:OpenGL ES 1.1: Fail to convert to VBOOpenGL ES 1.1:无法转换为 VBO
【发布时间】:2012-06-28 13:17:07
【问题描述】:

我尝试将我的顶点数据转换为 VBO,但总是出现黑屏...我无法弄清楚我的实现有什么问题。在我的渲染中,如果我删除 bindBuffer 调用并将我的顶点指针传递给 glVertexPointer 而不是 0 它可以工作,因此 nbVertices 和顶点被正确填充。

Vec3 定义:

struct vec3
{
    float x;
    float y;
    float z;
}

创作:

glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3) * this->nbVertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);

渲染:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

// draw cube
glScalef(scaleX, scaleY, scaleZ);

glRotatef(rotX, 1, 0, 0);
glRotatef(rotY, 0, 1, 0);
glRotatef(rotZ, 0, 0, 1);

for (int i=0; i<nbTextures; i++)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0/*this->vertices*/);

    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, this->normals);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, this->texCoords);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, this->nbVertices);
}

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);

【问题讨论】:

    标签: iphone opengl-es vbo


    【解决方案1】:

    问题在于您将 VBO 与客户端阵列混合在一起。虽然这没有问题,但是当绑定 VBO 时,您不能指定指向客户端数组的指针(就像您为除顶点数组之外的所有其他数组所做的那样)。指针只会被视为缓冲区的偏移量。

    所以要么在调用glVertexPointer后解绑缓冲区:

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0/*this->vertices*/);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
    
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, this->normals);
    
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, this->texCoords);
    

    或者,最好不要混合使用 VBO 和客户端数组,并为每个属性使用 VBO。您可以为每个属性使用相同的 VBO,或者将单个数组一个接一个地放置,在这种情况下,您必须稍微调整一下偏移量,或者将每个顶点的属性数据一个接一个地放置(通常是最好的方法),以这种方式你也必须使用步幅参数。但是您也可以为每个属性使用不同的 VBO,但在这种情况下,请记住在每次调用 gl...Pointer 之前绑定正确的 VBO,如上所示。

    【讨论】:

    • 啊!感谢小费,它就像一个魅力!我实际上只将 vbo 用于顶点,所以我可以测试它是否有效,我实际上想转换所有内容......我将尝试使用交错的顶点数据
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